一、你最想收到哪一款手机呢(论文文献综述)
苑泊雯[1](2020)在《天津经济贸易学校photoshop课程教学的分析与改革》文中研究指明photoshop课程是天津经济贸易学校计算机动漫与游戏制作专业的重点学习课程之一,在课程设置中占有重要的地位。天津经济贸易学校在新的课程背景下,photoshop课程为了响应教学模式和内容教学方面都发生了本质上的改变。为了迎合现代社会对于新兴人才的需求,目前急切需要一种能够和当下新课程的改革目标所相契合的photoshop课程教学方式,以及相应的教学评估方法去对应学生关于photoshop课程的理论知识建构和实践技能的学习进行提升和培养。基于此本文探究了photoshop课程教学的一些创新方法,教师将课程同步录制到平台方便学生进行线上线下学习、上课过程中多进行案例讲解、理论实操并重的改革方法,相信会对现有的教学模式具有一定指导作用。本文从基础上研究其内容的角度,主要可划分为五个部分。第一章内容:绪论,对于这篇课题的研究发展现状、背景以及相应研究理念和方法等都做了较为系统的阐述,更加清晰地对文章进行了定位。第二章内容:对于photoshop概念和本文理论基础展开陈述,以及从中总结出photoshop优势与不足之处等方面做出分析。第三章内容:分析天津经济贸易学校photoshop课程教学模式与教学现状,发现了存在的问题。第四章内容:概述了天津经济贸易学校photoshop课程已存在的具体问题,提出了相应的课程教学改革对策。进行实践研究、课堂观察、数据统计和结果分析并得出结论。对学生能否顺利进入混合模式教学进行系统性的分析。第五章内容:对于全文进行研究总结和展望。
陈永和[2](2020)在《黄玫瑰陷阱》文中认为上部旁观者宁静独白2012年3月,我跟虹约了在伦敦见面。虹从东京先飞,去处理一雄学校的事。我从东京后飞,3月中旬到伦敦。机票、民宿早已订好,钱已经付清,就等着出发的日子了。那段时间我业余着迷太宰治。顺便说一句,我着迷的全是死人,有文字留下来的死人。死,总是令人完整而丰满。说不清楚为什么要去伦敦。伦敦跟太宰治毫无关系。但同样说不清楚为什么不去,一切都处于混沌之间,总之,用话,是无法说明白的。
阎志[3](2020)在《白云引·黄鹤归》文中研究指明一将"友讯"整体出售后,深圳成了张中羽的伤心地,他不愿再多待一天,只想赶紧离开。夜很深了,张中羽依然毫无睡意,站在公寓的阳台上抽闷烟。深南大道上车流不息,不时还夹杂着嘟嘟的警报声,可能是消防车,也可能是救护车的报警声。平和安静的生活中,似乎四处都藏匿着不可察觉的意外和危险。在这些闪烁的灯光、嘈杂的音浪之上,是南方璀璨至极的夜空,飘浮的云团清晰可见。张中羽此刻的思绪,就像云团那样起伏波动。
施雨含[4](2020)在《陪伴常在 ——基于包容性理念的老年常用APP设计研究》文中提出近年来,老年人比重的增加,老龄化社会问题日益引起社会关注。研究发现,很多老年人喜欢独自居住,但老年人身体机能衰退导致生活自理能力较弱,因此针对老年用户的产品将亟需丰富与完善。本文首先对现有提出的包容性设计理念进行分析,归纳总结包容性设计理念的定义及研究方法,包容性理念是绿色化通用理念,它友好、不再排斥特殊群体,而是将产品多样化、尽最大可能为所有人服务,这也是社会人文关怀情感的重要体现。现在越来越多的产品考虑到老年群体,重视老年人的使用感受,使他们不再感受孤独,更好地参与到社会生活中。其次,通过问卷、访谈等调研方法对老年人的需求进行收集和剖析,结合老年人的生理和心理方面的资料,以老年人为目标群体,研究其使用产品的功能要求、设计方向等。再次,重点论述了包容性设计理论在老年常用APP产品上的应用与实践,主要从设计原则与设计因素两个方面进行分析,证明了包容性强的产品APP易于操作,符合老年人使用习惯,深受老年人青睐。最后,从智能化、扁平化与情感化三个角度,展望了未来老年常用APP产品包容性设计的发展趋势。
曹杨[5](2020)在《“2019年谷歌I/O开发者大会”模拟英汉同传实践报告》文中指出科技不断走进人们的生活,随之而来的还有它带给我们的礼物——手机、电脑、电视等等。这一切都深刻地影响着我们。我们的日常生活也因科技的发展而愈发精彩。科技英语口译逐渐兴起,译员需要紧跟发展的脚步,为各国间的科技交流提供高质量的服务。本次实践选取2019年谷歌I/O开发者大会为模拟同传材料。大会分享了谷歌公司的最新科技成果,并为全球开发者们提供了一个开放交流的平台。本篇实践报告依据此次模拟同传实践撰写而成。报告首先分析了口译实践的背景、特点及要达到的目的,然后介绍了本次口译实践的指导理论——顺应论。顺应论从语境关系顺应、语言结构顺应、顺应的动态性以及顺应过程的意识凸显四个视角研究了语言的选择。在顺应论的指导下,译员进行了同传实践。在译前准备阶段,译员了解了谷歌开发者大会背景材料、专业术语以及发言人情况,除此之外还对可能发生的问题进行了预测,并制定了相应的应对方法。接下来是对口译过程的描述以及译后总结与审校。通过进行案例分析,译员证明了顺应论指导口译实践的可行性,同时反思了出现错译漏译的原因。最后,译员对本次实践做出总结。本次模拟实践不仅检验了译员的专业学习情况,而且将理论与实践真正相结合。本篇实践报告完整地再现了口译过程,分析总结了经验教训,同时为其他口译学习者提供了借鉴,具有一定的实际意义。
张志平[6](2020)在《在线测试中反馈时机与内容对小学生学业成绩的影响》文中指出随着我国教育信息化进程的发展和深入,各地信息技术与课堂融合的程度和范围日益加深和扩大,越来越多的信息化教学产品走进中小学课堂,成为广大师生在教学过程中不可缺少的工具和帮手,其中在线测试工具的使用更是节省了纸笔测验的时间和资源,大大提高了课堂时间利用率,很大程度上减少了教师的工作量。为了利用技术更好地促进精准教学和差异化学习,各种在线评价与测试工具的设计和应用过程中向智能化和个性化不断迈进。然而,经过对小学教师和学生在课堂中对在线测试工具的使用情况观察和调研,我们发现现阶段存在以下问题:①在线测试工具对学生的反馈内容单一,大部分工具之反馈学生的得分、正确率等,这样的反馈内容难以实现反馈对学生的引导、调控和激励等教学作用;②教师不清楚在线测试中什么样的反馈时机和反馈内容对学生的学习更有利,这也导致教师只能利用得分和正确率等指标来进行在线测试中的教学反馈。基于目前教师和学生在日常教学中对在线测试工具的使用过程中出现的上述现象和问题,本研究采用观察法、调查法、实验研究法等研究方法,收集了课堂观察、师生访谈以及实验研究等方面的数据。其中在实验研究中以在线测试中的反馈时机和反馈内容类型为自变量,以在线测试结果为因变量,采用2×4两因素被试间设计进行了实验研究。结果表明,在线测试场景中,接收到逐题反馈和接收到统一反馈的学生的在线测试结果均值相近,无显着差异;接收到自我调节水平的反馈和过程反馈的学生在线测试结果均值比接收到任务反馈和个人水平反馈的学生高,且差异显着;反馈时机和反馈内容对在线测试结果影响没有交互作用。由结果可以知道,在反馈时机上,每做完一道题立即获得反馈和做完一套试卷的所有题目之后获得每道题的反馈两种反馈时机对学生的测评结果没有差异。在反馈内容上,相较于任务反馈和个人水平的反馈而言,自我调节水平的反馈和过程反馈对学生在线测试结果有更积极的影响。此外,不同的反馈内容对不同初始水平的学习者影响不同。
于恒星[7](2020)在《目的论指导下《杰克与天才:迷失丛林》(节选)翻译报告》文中研究表明《杰克与天才:迷失丛林》是一本儿童探险类文学的书籍,由作家比尔奈(Bill Nye)撰写。本书讲述的是三位青少年在巴西丛林的冒险故事,通过他们在冒险旅途中的人物对话以及人物活动向人们传递了保护自然环境的重要意义以及通过努力找到自己朋友的幸福愉悦。本书不仅对于青少年来说是一部优秀的文学作品,而且对于文化传播以及环保理念的传递也是一本不可多得的佳作。本篇报告作者在翻译目的论理论指导下在翻译过程中采取相应的翻译策略,将原文本想要传达的文化内涵以及人文精神传递给译入语读者。借助翻译目的论采取具体的翻译策略将源语信息汉化,便于青少年儿童读者更好地理解。本篇报告介绍了翻译目的论的产生以及三大原则,该理论对文章的翻译起到了指导性的作用。在目的论的指导下,报告作者对选文中的案例进行分析,阐释了如何正确地理解原文,并且在翻译过程中采取哪些翻译策略对原文进行翻译,对作者的意图以及价值观念进行重现。
赵真[8](2019)在《从目的论看消费电子产品发布会直播的同传技巧 ——以苹果2018秋季新品发布会两个中文同传版本为例》文中进行了进一步梳理随着新科技的普及和社会生活的飞速发展,电视直播这种形式开始愈加频繁地进入大众视野,为大众带来各领域的咨询和信息。如此,针对电视直播节目的电视同声传译也就越来越受到关注。电视直播节目种类繁多,例如新闻播报、访谈节目、重大事件或盛会的实况转播等,这些节目的工作环境和要求各不相同,相应地,针对不同节目的电视同传也就面临着不同的问题和挑战。本文研究的是消费电子产品发布会直播同传面临的问题和挑战。笔者选择了苹果2018年秋季新品发布会的两个现场中文同传版本,利用目的论三原则进行实例分析。上世纪八十年代弗米尔提出目的论,这是德国功能翻译学派的主要理论。目的论认为所有翻译都有目的,而翻译目的决定翻译技巧和策略。目的论有三大原则,分别是目的原则、连贯原则、忠实原则,目的原则是首要法则,即翻译目的决定翻译手段;连贯原则又称语内连贯原则,译文要符合译语语言习惯;忠实原则又称语际连贯原则,译文不违背原文;连贯原则与忠实原则都从属于目的原则。笔者利用目的论三原则探讨两个中文同传版本选择的不同翻译策略及译文产出的不同效果,并邀请同系同学对两个版本同传进行评价,结合笔者的研究和同系评审的评价,笔者找到消费电子产品发布会直播同传面临的共性问题,并提出解决意见和方法,希望以此提升这种形式电视同传的质量。
胡倩倩[9](2019)在《沉浸式体验下的移动端游戏设计研究》文中进行了进一步梳理近年来,随着4G网络全面普及,5G时代的到来,以及智能手机行业全面发展,曲面屏、折叠屏各种新技术层出不穷,手机的性能也越来越好,各大游戏厂商分别将PC端大型游戏移植到移动端来,不断涌现出各种类型的手机游戏。手机游戏的发展也经历了从一开始井喷式爆发到目前的马太效应的过程。由于游戏策划者对于手机游戏的用户需求、用户特征、用户行为习惯定位不明确,导致市面上的游戏同质化严重、制作水准低、体验感差,大大的降低了用户的满意度。手机游戏作为娱乐化产品,用户体验对于其是生存还是没落起到了决定性的作用。因此将玩家的操作感受改善优化、将玩家的情绪体验引发催生、巩固游戏用户的忠诚度是当前需要解决的问题。沉浸式体验是一种积极的心理体验,是用户在从事某项活动时,进入一种忘我的情绪体验状态,从而获得一种愉悦感和快乐感,并且会产生下次再次尝试的心理状态。本文立足于移动端手机游戏发展的大背景,以沉浸式体验作为理论研究的基础,系统的梳理了积极心理学中的沉浸式理论与移动端手机游戏的概念并分析了二者可以结合的可能性,奠定了结论分析的理论基础。从情绪体验的角度,构建心流模型,初步分析沉浸式体验下移动端游戏用户产生快感的影响因素。制定了详细的沉浸式体验与手机游戏用户的调研计划并实施,分别从定性和定量的角度给接下来的理论研究提供科学的依据。最后研究得出:移动端游戏的叙事设计、听觉沉浸设计、视觉沉浸设计;以及游戏目标的设定、游戏关卡的平衡、游戏激励体系的组成、游戏反馈体系的构建。论文希望通过科学严谨的综合分析输出影响移动端游戏沉浸体验的设计要素,提升玩家的游戏体验,给游戏玩家带来愉悦感,推动相关游戏市场的商业效益和市场竞争力。
张新平[10](2017)在《昨夜西风》文中指出一王大强是一个从不按常理出牌的人。这一点发现让宋晓婉亦喜亦忧。喜的是,她喜欢这种意外的惊喜,喜欢这种不在意料范围内的惊诧,喜欢不走寻常路的顽皮,喜欢陷入"山重水复疑无路"的迷茫还没有醒过味来的时候,马上又来了一个"柳暗花明又一村"的敞亮。作为一个严肃的妇产科医生,她的专业范围
二、你最想收到哪一款手机呢(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、你最想收到哪一款手机呢(论文提纲范文)
(1)天津经济贸易学校photoshop课程教学的分析与改革(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与现状 |
1.1.1 研究现状 |
1.1.2 研究背景 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 相关研究文献综述 |
1.3.1 国内现状 |
1.3.2 国外现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究思路框架 |
1.5 创新点 |
第2章 课题相关理论概述 |
2.1 课题研究相关理论 |
2.2 photoshop软件的发展历程 |
2.3 photoshop软件的优势与不足 |
2.4 社会需求分析 |
第3章 天津经济贸易学校photoshop课程分析 |
3.1 天津经济贸易学校photoshop课程教学现状 |
3.1.1 课程设置现状 |
3.1.2 学生学习现状 |
3.1.3 教师现状 |
3.2 photoshop课程改革期望度调查 |
3.3 天津经济贸易学校photoshop课程存在的问题 |
3.3.1 教材与专业不匹配 |
3.3.2 传统教学方法造成学生主体被动 |
3.3.3 教学评价模式单一 |
第4章 对photoshop课程教学改革的具体策略 |
4.1 针对专业进行扩展教材内容 |
4.2 开展线上模式教学 |
4.2.1 线上模式教学现状 |
4.2.2 线上教学的方式 |
4.2.3 线上教学设计案例 |
4.2.3.1 线上教学设计案例一:网页设计 |
4.2.3.2 混合模式教学设计案例二:卡通人物色彩的变化 |
4.3 构建教师与学生交互评价体系 |
4.4 线下教学设计方案 |
4.4.1 教学设计案例一:制作震撼的视觉照片 |
4.4.2 教学设计案例二:动漫角色服装设计 |
4.5 改革教学应用于photoshop课程中的有效性研究 |
4.5.1 针对photoshop课程改革进行实验研究 |
4.5.2 photoshop课程改革进行实验实施 |
4.5.3 photoshop课程教学进行课堂观察 |
4.5.4 photoshop课程课堂观察测量结果 |
4.5.5 photoshop课程改革数据统计及结果分析 |
4.5.6 photoshop课程改革满意度 |
4.5.7 photoshop课程改革实验结论 |
4.6 存在不足 |
4.6.1 教学内容整合不足 |
4.6.2 观察获取数据不够精准 |
4.6.3 研究不够深入 |
第5章 研究总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 |
附录1 :论文图表来源 |
附录2 :学生学习现状调查 |
附录3 :教师教学现状调查 |
附录4 :photoshop课程改革期望度调查 |
附录5 :疫情期间大学生线上学习情况问卷调查 |
附录6 :photoshop混合模式教学满意度问卷调查 |
(2)黄玫瑰陷阱(论文提纲范文)
上 部 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
虹独白 |
一雄独白 |
中 部 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
虹独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
虹独白 |
一雄独白 |
旁观者宁静独白 |
一雄独白 |
下 部 |
旁观者宁静独白 |
结 局 |
(4)陪伴常在 ——基于包容性理念的老年常用APP设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外 |
1.2.2 国内 |
1.3 研究目的与研究意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容 |
1.6 论文创新点 |
第2章 包容性设计相关理论 |
2.1 通用设计 |
2.2 用户体验设计 |
2.3 包容性设计的内涵与外延 |
2.4 包容性设计的方法 |
2.5 包容性设计的流程 |
2.6 包容性设计的价值 |
2.7 包容性设计与可持续发展 |
2.8 本章小结 |
第3章 老年人居家生活特征及需求分析 |
3.1 老年人的界定及外观形态分析 |
3.1.1 老年人的界定 |
3.1.2 老年人外观形态分析 |
3.2 老年人独居的生理和心理特征分析 |
3.2.1 生理特征分析 |
3.2.2 心理特征分析 |
3.3 老年人自身特征对产品设计的需求 |
3.3.1 生理角度 |
3.3.2 心理角度 |
3.4 老年人的需求分析 |
3.4.1 目标人群的调研 |
3.4.2 用户模型的构建 |
3.4.3 需求因素的剖释 |
3.5 本章小结 |
第4章 包容性理念在老年人常用APP产品中的应用与实践 |
4.1 常用APP产品 |
4.1.1 常用APP产品的定义 |
4.1.2 常用APP产品的分类 |
4.2 常用APP在医疗健康领域的发展现状与趋势 |
4.2.1 发展现状 |
4.2.2 发展趋势 |
4.3 老年人常用APP产品包容性设计的原则 |
4.3.1 易用性 |
4.3.2 精准性 |
4.3.3 容错性 |
4.3.4 安全性 |
4.4 老年人常用APP产品包容性设计的因素 |
4.4.1 界面布局 |
4.4.2 图标样式 |
4.4.3 色彩搭配与字体 |
4.4.4 交互方式 |
4.5 本章小结 |
第5章 老年常用APP产品包容性设计的发展趋势 |
5.1 智能化 |
5.2 扁平化 |
5.3 情感化 |
5.4 本章小结 |
第6章 结语 |
参考文献 |
附录A 作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
附录B 调查问卷 |
致谢 |
(5)“2019年谷歌I/O开发者大会”模拟英汉同传实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 模拟口译实践描述 |
1.1 实践背景 |
1.2 实践特点 |
1.3 实践目的 |
第二章 模拟口译指导理论 |
2.1 顺应论的概述 |
2.2 顺应论的三个核心概念 |
2.3 顺应论的四个研究视角 |
2.4 顺应论指导口译实践的可行性 |
第三章 模拟口译实践过程 |
3.1 译前准备阶段 |
3.1.1 背景材料准备 |
3.1.2 相关术语准备 |
3.1.3 发言人情况分析 |
3.1.4 问题预测及应对方法 |
3.2 模拟同传进行阶段 |
3.3 译后整理与反思阶段 |
第四章 案例分析 |
4.1 语境关系顺应 |
4.1.1 语言语境顺应 |
4.1.2 交际语境顺应 |
4.2 语言结构顺应 |
4.2.1 词汇顺应 |
4.2.2 句法顺应 |
4.2.3 语篇顺应 |
4.3 顺应的动态性 |
4.4 顺应过程的意识凸显 |
4.5 错译和漏译 |
第五章 模拟口译实践总结 |
5.1 收获及启发 |
5.2 局限性及改进方法 |
参考文献 |
附录1 :源语文字转录 |
附录2 :译语文字转录 |
致谢 |
(6)在线测试中反馈时机与内容对小学生学业成绩的影响(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 教育信息化的发展 |
1.1.2 信息技术与教学测评结合的现状 |
1.2 研究缘起及现象调查 |
1.3 概念界定 |
1.3.1 评价设计 |
1.3.2 在线测试 |
1.3.3 反馈 |
1.3.3.1 反馈时机的分类 |
1.3.3.2 反馈内容的分类 |
第二章 文献探讨 |
2.1 国内外研究现状 |
2.1.1 关于评价设计的研究 |
2.1.2 教学反馈作用的研究 |
2.1.3 反馈有效性的影响因素研究 |
2.2 已有研究总述 |
2.3 研究问题 |
第三章 研究设计与实施 |
3.1 研究方法 |
3.1.1 文献研究法 |
3.1.2 调查研究法 |
3.1.3 实验研究法 |
3.1.4 质性研究法 |
3.2 参与对象 |
3.3 研究准备及工具支持 |
3.3.1 Moodle在线平台 |
3.3.2 教学测评内容和知识点的选择 |
3.3.3 测试题的编排 |
3.3.4 在线测试题反馈设计与录入 |
3.3.5 学生账号的创建与分组 |
3.4 实验设计与实施过程 |
3.4.1 技术路线与流程设计 |
3.4.2 实验实施过程 |
3.4.3 实验数据的收集 |
3.4.4 预实验遇到的困难以及改善 |
第四章 研究数据与分析 |
4.1 比较反馈时机和反馈内容对学习者在线测试结果的影响 |
4.1.1 比较不同反馈时机对实验后测成绩的影响 |
4.1.2 比较不同初始水平的学习者在反馈时机对实验后测成绩影响上的差异 |
4.1.3 比较不同反馈内容对在线测试结果的影响 |
4.1.4 不同初始水平学习者在反馈内容与实验后测成绩影响上的差异 |
4.1.5 探究反馈时机和反馈内容对学生在线测试结果的交互作用 |
4.2 访谈数据的分析 |
4.3 研究结果 |
4.3.1 关于反馈时机 |
4.3.2 关于反馈内容 |
4.4 研究结论与讨论 |
4.4.1 不同反馈时机对学习者在线测试结果的影响差异不显着 |
4.4.2 自我调节水平的反馈比任务反馈或个人水平的反馈对学习者的帮助更大 |
4.4.3 过程反馈比任务反馈或个人水平的反馈对学习者的帮助更大 |
第五章 不足与展望 |
5.1 研究不足 |
5.1.1 后测试题阅卷具有一定的主观性 |
5.1.2 实验时机房电脑数量有限 |
5.1.3 未区分知识类型 |
5.2 建议与展望 |
5.2.1 进一步细化变量 |
5.2.2 尝试几种反馈内容的结合 |
5.2.3 划分知识类型 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
攻读硕士期间发表的论文 |
致谢 |
(7)目的论指导下《杰克与天才:迷失丛林》(节选)翻译报告(论文提纲范文)
ACKNOWLEDGEMENTS |
ABSTRACT |
摘要 |
1 INTRODUCTION |
1.1 Background of the report |
1.2 Significance of the report |
2 THE TRANSLATION OF EXCERPTED TEXTS |
2.1 Introduction to the text |
2.2 Translation process |
2.2.1 Pre-translation |
2.2.2 While-translation |
2.2.3 Post-translation |
3 THEORETICAL FRAMEWORK |
3.1 Introduction to the skopos theory |
3.2 The rules of skopos theory |
3.2.1 The skopos rule |
3.2.2 The fidelity rule |
3.2.3 The coherence rule |
4 CASE ANALYSIS |
4.1 Examples under the skopos rule |
4.2 Examples under the fidelity rule |
4.3 Examples under the coherence rule |
5 CONCLUSION |
REFERENCES |
APPENDIX |
(8)从目的论看消费电子产品发布会直播的同传技巧 ——以苹果2018秋季新品发布会两个中文同传版本为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
致谢 |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 研究材料及方法 |
1.4 论文结构 |
2 文献综述 |
2.1 电视同传概述 |
2.2 电视同传相关研究 |
2.2.1 关于电视同传难点的研究 |
2.2.2 关于电视同传分类及相应具体策略的研究 |
3 理论框架 |
3.1 目的论概论 |
3.2 目的论发展历程 |
3.3 目的论三原则 |
4 实例分析 |
4.1 目的原则 |
4.1.1 直译以达到翻译目的 |
a. 重点信息 |
b. 逻辑关系 |
4.1.2 补译以达到翻译目的 |
4.2 连贯原则 |
4.2.1 脱开英语枢架、符合中文习惯 |
4.2.2 适当使用连接词 |
4.3 忠实原则 |
4.3.1 遵循忠实原则 |
4.3.2 牺牲忠实原则,满足目的原则 |
5 结论 |
参考文献 |
附录1 苹果2018秋季新品发布会全程文字记录 |
附录2 苹果2018秋季新品发布会文字记录——苹果官方同传版本 |
附录3 苹果2018秋季新品发布会文字记录——中关村在线同传版本 |
附录4 苹果2018秋季新品发布会专业术语介绍(按发布会出现顺序排列) |
(9)沉浸式体验下的移动端游戏设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究现状 |
1.国内研究现状 |
2.国外研究现状 |
三、研究目的及意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
四、研究内容与方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
五、研究创新点 |
第一章 研究对象的界定及相关理论概述 |
1.1 积极心理学 |
1.1.1 积极心理学的定义 |
1.1.2 积极心理学的理解 |
1.1.3 积极心理学的研究内容 |
1.2 沉浸式体验的理论研究 |
1.2.1 沉浸式体验的概念 |
1.2.2 沉浸式体验的内容 |
1.2.3 沉浸式体验的的特征要素 |
1.3 移动端游戏设计研究 |
1.3.1 移动端游戏的定义 |
1.3.2 移动端游戏的特征 |
1.3.3 移动端游戏设计要素的分析 |
小结 |
第二章 移动端游戏沉浸感形成的体验研究 |
2.1 移动端游戏设计中的情绪体验研究 |
2.1.1 游戏沉浸状态 |
2.1.2 心流体验状态 |
2.2 心流理论模型的构建 |
2.2.1 心流模型的概述及其设计方法 |
2.2.2 基于条件因素的心流PAT模型 |
2.2.3 移动端游戏心流衍生模型构建 |
2.3 移动端游戏沉浸感形成的要素分析 |
2.3.1 集合游戏元素 |
2.3.2 重构虚拟世界 |
2.3.3 定位用户角色 |
小结 |
第三章 沉浸式体验下的移动端游戏设计实验研究 |
3.1 实验研究的设计与实施 |
3.1.1 调研的方法 |
3.1.2 调研的对象 |
3.1.3 调研的流程 |
3.2 实验研究结果的收集与分析 |
3.2.1 “用户”(P)层面分析 |
3.2.2 “工具”(A)层面分析 |
3.2.3 “任务”(T)层面分析 |
小结 |
第四章 沉浸式体验下的移动端游戏设计方法 |
4.1 移动端游戏的叙事性设计 |
4.1.1 故事情节的叙事性 |
4.1.2 人物角色的叙事性 |
4.1.3 环境氛围的叙事性 |
4.2 移动端游戏的听觉沉浸设计 |
4.2.1 声音沉浸的环境设计 |
4.2.2 声音沉浸的动态设计 |
4.2.3 声音沉浸的情绪设计 |
4.3 移动端游戏的视觉沉浸设计 |
4.3.1 把握元素优先级,提高操作效率 |
4.3.2 理解碎片原理,创造视觉聚焦点 |
4.3.3 布局合理简洁,加快信息识别率 |
小结 |
第五章 沉浸式体验下的移动端游戏设计策略 |
5.1 移动端游戏目标的设定 |
5.1.1 目标的合理性 |
5.1.2 目标的阶段性 |
5.1.3 目标的明确性 |
5.2 移动端游戏关卡的平衡 |
5.2.1 有趣的引导机制 |
5.2.2 创造情感的共鸣 |
5.2.3 动态难度的控制 |
5.3 移动端游戏激励体系的组成 |
5.3.1 激励时机循序渐进,贯穿全程 |
5.3.2 激励方式多种多样 |
5.3.3 激励行为适度公开 |
5.4 移动端游戏反馈体系的构建 |
5.4.1 操作前的引导反馈 |
5.4.2 操作中的感官反馈 |
5.4.3 操作后的结果反馈 |
5.4.4 及时性的信息反馈 |
小结 |
第六章 结语 |
参考文献 |
附录 A 移动端手机游戏用户需求调研问卷 |
附录 B 深度访谈记录 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
四、你最想收到哪一款手机呢(论文参考文献)
- [1]天津经济贸易学校photoshop课程教学的分析与改革[D]. 苑泊雯. 天津职业技术师范大学, 2020(06)
- [2]黄玫瑰陷阱[J]. 陈永和. 江南, 2020(06)
- [3]白云引·黄鹤归[J]. 阎志. 青年文学, 2020(09)
- [4]陪伴常在 ——基于包容性理念的老年常用APP设计研究[D]. 施雨含. 吉林大学, 2020(08)
- [5]“2019年谷歌I/O开发者大会”模拟英汉同传实践报告[D]. 曹杨. 天津理工大学, 2020(05)
- [6]在线测试中反馈时机与内容对小学生学业成绩的影响[D]. 张志平. 华中师范大学, 2020(01)
- [7]目的论指导下《杰克与天才:迷失丛林》(节选)翻译报告[D]. 于恒星. 山东师范大学, 2020(09)
- [8]从目的论看消费电子产品发布会直播的同传技巧 ——以苹果2018秋季新品发布会两个中文同传版本为例[D]. 赵真. 北京外国语大学, 2019(09)
- [9]沉浸式体验下的移动端游戏设计研究[D]. 胡倩倩. 东南大学, 2019(05)
- [10]昨夜西风[J]. 张新平. 唐山文学, 2017(03)