一、战略游戏的未来──两位顶尖游戏制作人的论战(论文文献综述)
穆琳娜[1](2021)在《三七互娱员工持股计划的动因和实施效果研究》文中指出随着我国经济发展进入高质量发展时期,对现代企业而言,优秀的人力资源已经成为其可持续发展的关键因素。因此,吸引创新型人才、组建个性鲜明的核心人才团队是企业可持续发展的重要一环。自2014年证监会颁布《关于上市公司实施员工持股计划试点的指导意见》后,越来越多的上市公司响应国家政策号召,推出了员工持股计划。作为一种长期激励方法,员工持股计划通过让核心员工享受企业股份,在员工和企业之间建立一种风险共担的利益关系,有效提升员工工作积极性,激发员工的创新能力。我国游戏行业经过十余年的发展,用户红利逐步用尽,市场竞争愈发激烈,迫切需要吸引更多更具创新能力的高素质人才。在此背景下,通过对国内外相关文献地阅读和整理,本文主要采用案例分析法,选取我国游戏企业三七互娱作为研究样本,首先对其行业背景和公司概况进行介绍,并简要概括公司实施过的三期员工持股计划。接着通过分析发现,三七互娱施行员工持股计划的动因主要有四个:第一是行业竞争激烈,企业需要吸引更多创新型人才应对激烈的市场竞争;第二是为了建立长期有效的激励机制,使员工和企业形成利益共同体;第三是为了缓解融资约束,从而助力企业多元化发展;第四,企业实施员工持股计划以缓解大股东减持所带来的压力。随后,本文从财务绩效、市场效果、人才吸引和创新能力四个方面评价了员工持股计划的实施效果,得出以下结论:(1)员工持股计划间接提升了企业的财务绩效,改善了企业的财务状况;(2)员工持股计划给企业带来了积极的市场反应;(3)员工持股计划对人才的吸引和企业创新能力的提升较为明显,能够吸引更多高素质人才,同时促使企业增加研发投入力度和研发人员数量,增强企业的创新实力。整体来看,实施员工持股计划为三七互娱带来了正面、积极的影响。最后,本文从员工持股计划的方案设计、考评体系等角度提出几条建议,并总结了该案例所带来的启示,希望能够为意图实施该计划的企业提供一定的参考价值。
刘毅刚[2](2021)在《数字游戏规则的设计研究》文中进行了进一步梳理数字游戏逐渐成为社会大众接受的艺术形式,数字游戏的设计也发展迅速,每年发布的游戏作品数以万计。在大量数字游戏作品推陈出新的过程中,不同类型游戏的规则设计相互模仿、迭代,造成的无序发展使得数字游戏产品特性趋同化,抄袭等问题也随之而来。由于数字游戏规则的艺术阐释和设计方法都尚未被探明,这使得数字游戏规则的艺术性被游戏画面和叙事掩盖,规则的设计缺乏系统的理论和方法,停留在形而下的设计实践经验上。本文从设计学的视角,以数字游戏规则为研究对象,提出力作为解释玩家与规则间交互介质的假设。通过描述、解释、剖析规则,论证了力在规则与玩家之间转化的原理,提出了规则生成反动力并转化为能动力,创造规则限制与玩的矛盾是游戏规则设计的出发点的核心论点,是数字游戏富有交互趣味、审美意蕴和文化底蕴的重要原因之一。在第一章中,本文从数字游戏规则概念的界定入手,从设计的视角分析规则的基本元素、样式分类,归纳出力生成的元素以及发现力的样式。在第二章中,根据数字游戏历史发展的规律探索中,总结出规则发展的三种早期模式,从借鉴体育运动,到模仿战争对弈,再到模拟买卖行为,逐渐发展出注重叙事的游戏类型和注重规则的游戏体裁。在叙事与规则的融合下,数字游戏最终形成了交互规则、机制规则和叙事规则三大构成部分,并分别体现了积极反馈、深陷困境和引人入胜的特征。第三章对游戏规则的功能与共性进行了分析,研究发现规则限制与玩的自由创造了艺术般的灵感来源,形成了上手之物的乐趣,是自由地玩突破了规则限制的边界。游戏规则的功能共性进一步说明了规则创造的矛盾不仅适用于游戏,也适用于艺术和产品的设计中。在第四章中,文章根据三种规则构成,阐述了交互规则下媒介与具身的矛盾,具体表现为感受空间性的缺失、载体动力性的不足以及交互平滑性与纹理性的矛盾。在机制规则下,这种矛盾表现为规则构图的指向性、行动的配置性和自我的灯接线,这与玩家自在地绘制构图存在着矛盾。在叙事规则下,玩家修辞的介入让叙事规则结构呈现出非线性的样式,叙述规则促使玩家退出沉浸的状态,反思叙事规则的道德性,同时叙事规则的后现代性表达让游戏叙述规则破除了宏大叙事,形成了以休闲为主的审美体验。在这种矛盾背后,本文在第五章提出这种矛盾是规则生成的反动力和转化的能动力形成的。规则的反动力生成主要从时间控制、空间规划、移情引导中生成,而规则的能动力转化则主要从修辞角度让玩家主动表达,从想象角度让玩家逃离当今和在地,从乌托邦角度让玩家创造、掌控自己的世界。通过反动力的压迫与能动力的激励,数字游戏规则的感知和审美也因此变得更为清晰,让玩家可以通过视知觉和控制感对规则反动力与能动力的进行鉴别,欣赏这种矛盾之美,从而进一步明确了规则设计的反动力层级结构和能动力层次结构。综上所述,本文的研究指出,数字游戏规则的设计需要从反动力出发,以能动力转化为目的,创造矛盾,转化矛盾,将玩家感知规则生成的力作为数字游戏规则设计的核心元素,发现游戏规则的矛盾之美,突破规则的设定,创新规则的设计,构建新的力的体验。
宋钰杰[3](2019)在《反对电影还是超越景观:居伊·德波的电影暨理论刍议》文中认为很长时间以来居伊·德波都是作为左翼思想家、马克思主义理论家或《景观社会》一书的作者为人所知,但是德波却自认为是一名不折不扣的电影导演,他最早出现在公众视野中也是由于他在电影方面的活动。作为一名先锋电影导演,德波一生只制作了六部电影,这六部电影无一例外均迥异于经典叙事电影,并且在其中对主流电影的形式惯例和观众接受发动了最猛烈的攻击,因此居伊·德波又经常被看作是一个“反电影”导演。而这种“反电影”实践其实是德波发起的一场生命对景观的战争中的一项战略,所以除了“电影导演”之外德波最愿意承认自己是一名战略家。德波的电影除了对晚期资本主义社会中的“图像-景观”问题的批判与介入之外,也经常在其中用自传或回忆录的方式书写他的日常生活,以一种诗意而忧郁的基调哀叹时间的流逝。但是德波对景观的批判与对日常生活的记录并不是两个互不相关的主题,而是同一个主题的两个方面,因为在德波看来,景观作为资本主义社会异化现象的最新表现形式,它已经全面渗透于人们的日常生活之中,达到了役人于无形的地步,这也是为什么德波创立的情境主义国际始终把日常生活作为他们进行文化革命的首要对象的原因。本文将从德波的(反)电影作品入手,结合他的相关理论文本以及社会活动,剖析他“在电影中反对电影”的真实内涵和内部逻辑,以期为我们应战当今似乎全面胜利且不可终结的景观带来一些启示。本次论文研究的主体将分为四个部分,第一部分在总体层面将德波的生活、艺术和理论搅拌为一体,并尝试梳理情境主义国际的“艺术-政治”主张以激活他们日常生活革命的宝贵遗产。第二部分对德波的六部电影作品进行分期式解读并在“散文电影”(essay film)的视野中定位德波对电影形式的贡献。第三部分从意识形态批判角度详细剖析德波“反电影”的真正意味。第四部分结合法国哲学家雅克·朗西埃的审美政治学和贝尔纳·斯蒂格勒的技术哲学进一步深化德波的“景观批判”并尝试找到一条超越景观的道路。
王殷实[4](2019)在《网络游戏用户粘度形成机制研究 ——基于扎根理论》文中指出网络游戏正在改写中国的社会文化和网络文化,网络游戏数量井喷增长,用户数量节节攀升。然而互联网红利逐渐退去,如何培养出高粘度优质用户成为了困扰开发者和运营者的新难题。用户粘度是网络游戏产品的生命表征。笔者通过扎根理论方法揭示了网络游戏用户粘度形成过程,挖掘了影响网络游戏用户粘度形成的重要因素,并且提炼出网络游戏用户粘度形成机制模型。本研究通过目的抽样和理论抽样的方式,对10位具有高粘度的典型样本进行深度访谈,将所收集到的8万字资料进行:开放式编码、主轴式编码、选择性编码三个等级的编码,另采访了4位典型样本进行理论饱和度检验。在三级编码过程中将“网络游戏用户粘度形成机制”作为核心范畴,发展出一条由“网络游戏质量用户评价体系”、“网络游戏用户满意态度形成机制”、“网络游戏用户停留机制”三个主范畴组成的故事线。笔者发现在网络游戏用户粘度形成机制中:互动仪式、易用感知、奇趣感知、成本感知、游戏环境会影响用户满意态度进而形成用户停留动作。用片停留动作包括“个体探索”、“个体沉浸”、“个体观望”、“个体滞留”、“主动团体持续游戏”、“被动团体持续游戏”6种不同形态,根据以上6种形态可以在属性上将用户粘度划分为积极粘度和假性粘度。最后参照网络游戏用户粘度形成机制模型,为网络游戏研发和运营工作提出建议。
李俊[5](2016)在《黄金岛游戏公司营销策略研究》文中研究说明互联网棋牌游戏是中国互联网游戏的重要细分市场,经过十数年的发展,互联网棋牌游戏市场已成为中国互联网游戏市场的主要组成部分。在市场总量快速提升的背景下,棋牌游戏企业面临更为复杂的市场竞争形式。如何在不断变化的市场竞争中找到合适的营销策略,是行业内每家企业都需要面对的难题。黄金岛游戏公司是国内最早开始棋牌游戏平台研发与运营的公司,在湖南省、江西省等区域市场有极高的市场占有率和优质的用户基础。随着互联网棋牌游戏市场的竞争日益激烈,黄金岛游戏公司应该采取何种营销策略巩固其在区域市场上的优势,在地方棋牌游戏的细分市场上占据领先者位置,是本文研究的主要内容。本文以PEST分析和波特五力模型为研究基础,多角度分析互联网游戏行业的宏观环境与微观环境,探讨行业发展前景。选择经典的4P营销策略作为营销策略组合制定的理论基础,在产品、价格、渠道等营销基础要素中融入了新兴的营销工具,如DPS和数据分析等内容,为黄金岛游戏公司制定出极具市场价值的营销组合策略。并且提前对实施中可能遭遇的困难和实施中的要素做了重点阐述,从而保证营销策略的实施的有效性。本文主要研究的是在复杂环境的营销策略的制定,在营销策略制定方面,避恶性竞争,以产品和差异化策略为核心,从而实现既定的营销目标。黄金岛游戏公司的营销策略研究,对于同行业其他互联网游戏的营销策略制定和执行同样有积极的参考意义,有助于整个行业的营销水平的提升。
王亚婷[6](2013)在《研发设计在网络游戏中的核心价值研究》文中进行了进一步梳理在数字时代的背景下,互联网技术的日新月异和我国宽带的普及已经使网络游戏变成了人们日常的娱乐方式。在这样的背景下网络游戏产业在我国得到了高速的发展。而网络游戏的质量也影响着游戏市场的和谐发展,在广泛的社会关注与研究中可以发现:优秀的研发设计是网络游戏发展的前提和根本动力。随着玩家素质的不断提高,也对网络游戏的产品质量和文化内涵提出了更高的要求。本文立足自身的实践经验,认为必须将研发设计做为产业的核心。通过综合运用数据调研、比较分析等研究方法,从网络游戏研发设计的内涵要素入手,深入分析研发设计的三要素:策划设计、美术设计和程序设计作为网络游戏产品的文化内涵、艺术内涵和技术内涵的来源在产业中不可替代的核心地位。同时,本文跨出学科界限,用综合性的理论研究方法分析网络游戏研发设计核心价值的具体呈现:玩家反馈、文化反馈和市场反馈,进一步探讨将研发设计作为网络游戏产业核心的重要性和必然性,并针对具体问题对相关政策和行业规范提出具有实际意义的意见和建议。只有充分发挥研发设计在产业中的核心作用,才能不断增强网络游戏产品的核心竞争力,促进产业的健康持续发展。
克林斯快,冰野[7](2006)在《一文不名到天下闻名 从此再无Boxer》文中研究指明当Boxer退役的消息刚传出来时,在国内引起了轩然大波,这个名叫林遥焕的年轻人,由于在一款名为《星际争霸》游戏中的突出表现,而成为韩国妇孺皆知的公众偶像,也成为世界电子竞技史上最着名的人物之一。Boxer退役期间,除了韩国媒体给予了巨大关注之外,中国的媒体也将此事炒得沸沸扬扬,足见其影响力之深远。在国内某知名星际网站的主论坛上,关于Boxer的文章一篇接着一篇,明明谁都知道的事,却总有人一遍一遍地说,一遍一遍地感慨。关于Boxer的记忆,仿佛如果不去赞叹感慨些什么,便犹如大石压在心口,连气都喘不过来。在刚刚过去的几年中,Boxer一直站在星际发展的浪尖上,所以除了爱他的人,自然也有恨他的人,然而今天,回顾这段历史,却发现所有爱恨都交织在一起,如同一桶陈年佳酿,沉淀出一段历久弥香的味道。当一个人一生中美好的时光成为无法再回到的过去,每个人总是会为此感到怅然的,这个化名为Boxer而闻名天下的男人,曾经让所有玩家的目光都聚焦在他的身上,而今天,他就要告别赛场,在韩国的军队里开始一段新的生活。这个巨星的离去宣告了一个王朝的结束,正是这样的情感使然,促使我必须写点什么,以纪念属于Boxer的光辉岁月。
蔡臻欣[8](2000)在《战略游戏的未来──两位顶尖游戏制作人的论战》文中研究说明
二、战略游戏的未来──两位顶尖游戏制作人的论战(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、战略游戏的未来──两位顶尖游戏制作人的论战(论文提纲范文)
(1)三七互娱员工持股计划的动因和实施效果研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究内容和研究方法 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 创新点与不足之处 |
1.3.1 创新点 |
1.3.2 不足之处 |
2 文献综述和理论基础 |
2.1 文献综述 |
2.1.1 员工持股的含义 |
2.1.2 员工持股的动因 |
2.1.3 员工持股的效果 |
2.1.4 文献评述 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 委托代理理论 |
2.2.2 人力资本理论 |
2.2.3 双因素经济理论 |
2.3 概念界定 |
3 三七互娱员工持股计划案例介绍 |
3.1 案例背景 |
3.1.1 行业背景 |
3.1.2 公司概况 |
3.2 三七互娱员工持股计划简介 |
3.2.1 方案简介 |
3.2.2 方案实施过程 |
3.2.3 方案特点 |
4 三七互娱员工持股计划案例分析 |
4.1 三七互娱实施员工持股计划的动因 |
4.1.1 应对激烈的市场竞争 |
4.1.2 建立长期有效的激励机制 |
4.1.3 缓解企业的融资约束 |
4.1.4 减少大股东减持的压力 |
4.2 三七互娱员工持股计划的效果分析 |
4.2.1 改善企业财务状况 |
4.2.2 带来积极市场反应 |
4.2.3 吸引更多高素质人才 |
4.2.4 提升研发创新能力 |
5 研究结论及启示建议 |
5.1 研究结论 |
5.1.1 鼓励创新和长期激励是持股计划的主要动因 |
5.1.2 员工持股计划对财务绩效和市场反应有积极影响 |
5.1.3 员工持股计划为企业吸引更多高素质人才 |
5.1.4 员工持股计划提升企业的研发创新能力 |
5.2 建议 |
5.2.1 提高员工持股计划赋予员工的主人意识 |
5.2.2 增加员工的认股资金来源渠道 |
5.2.3 增加研发人员参与员工持股计划的数量 |
5.2.4 实施多元化多维度的绩效评价体系 |
5.3 启示 |
5.3.1 实行员工持股计划要选择正确时机 |
5.3.2 鼓励员工积极参与员工持股计划 |
参考文献 |
致谢 |
(2)数字游戏规则的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、文献综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
三、研究目的与意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
四、研究思路与方法 |
五、重点与难点 |
六、研究框架与创新点 |
(一)研究内容与框架 |
(二)研究创新点 |
第一章 数字游戏规则的概念解析 |
1.1 游戏规则的界定 |
1.1.1 游戏规则的范畴 |
1.1.2 游戏规则的定义 |
1.1.3 游戏规则与玩家的关系 |
1.2 游戏规则的基本元素 |
1.2.1 质料:资源元素 |
1.2.2 逻辑:博弈元素 |
1.2.3 人文:文化元素 |
1.3 游戏规则的设计样式 |
1.3.1 物体:见微知着 |
1.3.2 系统:仿真再现 |
1.3.3 玩家:仪式修辞 |
1.4 本章小结 |
第二章 数字游戏规则的构成发展 |
2.1 数字游戏规则之滥觞 |
2.1.1 伊始:抽象化的体育运动 |
2.1.2 爆发:舞台式的有序战争 |
2.1.3 繁荣:模拟性的买卖行为 |
2.2 规则与叙事之捭阖 |
2.2.1 游戏叙事的文本雏形 |
2.2.2 规则与叙事论述争议 |
2.2.3 规则与叙事融合统一 |
2.3 数字游戏规则的成熟 |
2.3.1 数字游戏规则的构成 |
2.3.2 数字游戏规则的特征 |
2.3.3 数字游戏规则与玩家的交互介质 |
2.4 本章小结 |
第三章 游戏规则的功能特性 |
3.1 游戏规则创造灵感来源 |
3.1.1 创作受到规则的制约 |
3.1.2 规则突破带来的灵感 |
3.2 游戏规则变化带来乐趣 |
3.2.1 规则的应用变化 |
3.2.2 规则的乐趣功能 |
3.3 玩与游戏规则的矛盾 |
3.3.1 规则的限制边界 |
3.3.2 自由地玩超越边界 |
3.4 本章小结 |
第四章 数字游戏规则的矛盾表现 |
4.1 交互规则:媒介与具身的矛盾 |
4.1.1 感受的空间性 |
4.1.2 载体的动力性 |
4.1.3 交互的平滑性 |
4.2 机制规则:构图与自在的矛盾 |
4.2.1 路径的指向性 |
4.2.2 行动的配置性 |
4.2.3 自我的等级性 |
4.3 叙事规则:叙事与修辞的矛盾 |
4.3.1 结构的非线性 |
4.3.2 反思的道德性 |
4.3.3 表达的后现代性 |
4.4 本章小结 |
第五章 数字游戏规则的生成与转化 |
5.1 游戏规则的结构设计 |
5.1.1 反动力的结构设计 |
5.1.2 能动力的结构设计 |
5.1.3 力的差异结构设计 |
5.2 规则的反动力生成 |
5.2.1 基于时间的反动力生成 |
5.2.2 基于空间的反动力生成 |
5.2.3 基于移情的反动力生成 |
5.3 规则的能动力转化 |
5.3.1 修辞能动力转化 |
5.3.2 想象能动力转化 |
5.3.3 乌托邦能动力转化 |
5.4 规则的审美与评价 |
5.4.1 规则的视知觉感知 |
5.4.2 规则的控制感感知 |
5.4.3 规则的验证与评价 |
5.5 本章小结 |
总结、反思与展望 |
一、研究结论:力的构建指导规则的设计 |
二、研究反思:数字游戏规则的设计特性 |
三、研究展望:规则生成力的量化与分析 |
参考文献 |
附录 |
作者在攻读博士学位期间公开发表的论文 |
致谢 |
(3)反对电影还是超越景观:居伊·德波的电影暨理论刍议(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 居伊·德波和情境主义国际 |
第一节 居伊·德波的身份之谜 |
一 迷失的孩子 |
二 理论家 |
三 战略家 |
四 诗人 |
五 隐遁者 |
六 电影导演 |
第二节 情境主义国际及其当代启示 |
一 情境主义国际的“艺术-政治”主张 |
二 日常生活革命的策略 |
第二章 居伊·德波的“电影-战争” |
第一节 居伊·德波的“反电影”作品 |
一 字母主义的电影造反:《为萨德疾呼》 |
二 建构情境的艺术:《关于短时间内某几个人的经过》和《分离批判》 |
四 综合性电影:《我们一起游荡在夜的黑暗中然后被烈火吞噬》 |
第二节 作为论战与回忆录的散文电影(essay film) |
一 散文电影的定义 |
二 作为论战的散文电影 |
三 作为回忆录的第一人称电影 |
第三章 反对电影:对“景观-影像”的意识形态批评 |
第一节 “景观”概念中的“影像”内涵 |
一 “景观”概念的缘起 |
二 作为影像的“景观” |
第二节 电影和景观的共谋 |
一 拍摄:重思巴赞的“窗户” |
二 剪辑:删减、缝合与虚假连续性 |
三 观看:技术、持存与意识形态机器 |
第三节 德波“反对电影”的真正意味 |
一 在电影中反对电影 |
二 从静观走向行动 |
第四章 超越景观:电影的日常生活革命潜能 |
第一节 观众与演员的感性位置的再分配 |
一 作为演员的观众 |
二 作为观众的演员 |
第二节 数码景观时代的电影药理学 |
一 电影第三持存作为“药罐” |
二 情境主义的复兴:电影与业余爱好者 |
第三节 电影反对景观:散文电影的两种范例 |
一 戈达尔的电影与理论实践 |
二 瓦尔达的电影与日常生活实践 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)网络游戏用户粘度形成机制研究 ——基于扎根理论(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 基本研究思路 |
第二章 文献综述 |
2.1 用户粘度及相关概念 |
2.1.1 用户粘度的定义 |
2.1.2 用户粘度的研究现状 |
2.1.3 用户忠诚度 |
2.1.4 用户留存 |
2.2 互动仪式及相关概念 |
2.2.1 互动仪式的定义 |
2.2.2 互动仪式的研究现状 |
2.2.3 网络游戏与互动仪式 |
2.3 网络游戏 |
2.3.1 网络游戏的定义 |
2.3.2 网络游戏的研究现状 |
2.4 文献述评 |
第三章 研究方法与研究设计 |
3.1 研究方法 |
3.1.1 扎根理论 |
3.2 研究设计 |
3.2.1 目的性抽样与理论抽样 |
3.2.2 深度访谈设计及实施 |
3.2.3 研究工具及操作 |
第四章 资料三级编码 |
4.1 开放式编码 |
4.2 主轴性编码 |
4.2.1 主范畴1:网络游戏质量用户评价体系 |
4.2.2 主范畴2:网络游戏用户满意态度形成机制 |
4.2.3 主范畴3:网络游戏用户停留机制 |
4.3 选择性编码 |
4.4 理论饱和度检验 |
第五章 研究结论及展望 |
5.1 主要结论 |
5.2 研究贡献及启示 |
5.2.1 研究贡献 |
5.2.2 实践启示 |
5.3 研究局限及展望 |
参考文献 |
致谢 |
(5)黄金岛游戏公司营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景与意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 理论基础与文献综述 |
1.2.1 营销管理的理论基础 |
1.2.2 营销管理相关文献综述 |
1.3 研究内容与研究思路 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究思路 |
第2章 黄金岛游戏公司营销环境分析 |
2.1 黄金岛游戏公司概况 |
2.1.1 公司介绍 |
2.1.2 公司组织架构与人力资源分析 |
2.1.3 公司运营分析及市场分析 |
2.1.4 技术研发能力分析 |
2.1.5 财务分析 |
2.1.6 公司概况小结 |
2.2 外部环境PEST分析 |
2.2.1 政治法律环境 |
2.2.2 经济环境 |
2.2.3 社会环境 |
2.2.4 科学环境 |
2.2.5 PEST分析结论 |
2.3 内部营销环境分析 |
2.3.1 市场规模和发展趋势 |
2.3.2 互联网游戏分类 |
2.3.3 玩家棋牌游戏需求分析 |
2.3.4 棋牌游戏市场竞争对手分析及五力模型 |
2.3.5 营销环境分析结论 |
第3章 黄金岛游戏公司营销策略制定 |
3.1 黄金岛游戏公司STP战略制定 |
3.1.1 细分市场 |
3.1.2 目标市场 |
3.1.2.1 搭建自研棋牌游戏对战平台 |
3.1.2.2 选择本地化的玩家 |
3.1.2.3 选择自主研发有地方特色的棋牌游戏 |
3.1.3 市场定位 |
3.2 4P营销策略制定 |
3.2.1 产品策略 |
3.2.2 渠道策略 |
3.2.3 价格策略 |
3.2.4 促销策略 |
第4章 黄金岛游戏公司营销策略实施与保障 |
4.1 营销策略实施 |
4.1.1 新技术应用 |
4.1.2 人力资源 |
4.1.3 客户服务要求提高 |
4.1.4 成本上升 |
4.2 营销策略实施保障 |
4.2.1 根据市场需求进行产品规划 |
4.2.2 提高人员效率 |
4.2.3 增强用户粘度,提高品牌忠诚度 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 线上长沙麻将规则调查 |
(6)研发设计在网络游戏中的核心价值研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
1 绪论 |
1.1 问题提出 |
1.2 文献评述 |
1.3 研究方法和技术路线 |
2 网络游戏产业发展现状 |
2.1 网络游戏的定义 |
2.2 国际电子游戏产业的发展概况 |
2.3 中国网络游戏产业的发展概况 |
2.3.1 中国网络游戏产业现状 |
2.3.2 中国网络游戏产业链 |
2.3.3 中国网络游戏产业分析 |
3 网络游戏的研发设计 |
3.1 网络游戏研发设计的概念界定 |
3.1.1 研发与研发设计 |
3.1.2 网络游戏的类型 |
3.2 网络游戏研发设计的构成要素 |
3.2.1 网络游戏策划设计 |
3.2.1.1 创意来源 |
3.2.1.2 游戏内涵 |
3.2.1.3 设计内容 |
3.2.2 网络游戏美术设计 |
3.2.2.1 审美诉求 |
3.2.2.2 美术风格 |
3.2.2.3 设计内容 |
3.2.3 网络游戏程序设计 |
3.2.3.1 游戏引擎 |
3.2.3.2 设计内容 |
3.3 网络游戏研发设计要素的整合 |
3.3.1 团队之间的合作 |
3.3.2 艺术与技术的融合 |
4 网络游戏研发设计核心价值体现 |
4.1 研发设计与受众反馈 |
4.1.1 网络游戏产品的消费者 |
4.1.2 游戏动机和玩家心理 |
4.1.3 研发设计者和游戏受众 |
4.2 研发设计与文化反馈 |
4.2.1 网络游戏的互动性 |
4.2.2 网络游戏玩家群体 |
4.2.3 网络游戏地域性及其文化差异 |
4.3 研发设计与市场反馈 |
4.3.1 网络游戏市场运作 |
4.3.2 国内网络游戏运营模式 |
4.3.3 研发设计中的市场因素 |
5 网络游戏产业的未来发展 |
5.1 视觉革命:“次世代”网游 |
5.2 玩家体验:网页游戏及移动平台 |
5.3 文化传播:原创网络游戏海外市场拓展 |
5.4 产业规范:政策法规与企业自我约束 |
6 结论 |
参考文献 |
图片说明 |
致谢 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
四、战略游戏的未来──两位顶尖游戏制作人的论战(论文参考文献)
- [1]三七互娱员工持股计划的动因和实施效果研究[D]. 穆琳娜. 河南财经政法大学, 2021
- [2]数字游戏规则的设计研究[D]. 刘毅刚. 上海大学, 2021
- [3]反对电影还是超越景观:居伊·德波的电影暨理论刍议[D]. 宋钰杰. 上海师范大学, 2019(08)
- [4]网络游戏用户粘度形成机制研究 ——基于扎根理论[D]. 王殷实. 厦门大学, 2019(08)
- [5]黄金岛游戏公司营销策略研究[D]. 李俊. 湖南大学, 2016(02)
- [6]研发设计在网络游戏中的核心价值研究[D]. 王亚婷. 浙江农林大学, 2013(04)
- [7]一文不名到天下闻名 从此再无Boxer[J]. 克林斯快,冰野. 电子竞技, 2006(19)
- [8]战略游戏的未来──两位顶尖游戏制作人的论战[J]. 蔡臻欣. 上海微型计算机, 2000(53)