论田径技术课程多媒体优化组合教学的特点

论田径技术课程多媒体优化组合教学的特点

一、论田径技术课多媒体优化组合教学的特点(论文文献综述)

黄知贞[1](2021)在《STEAM教育理念融入中职信息技术课的教学探究》文中研究说明随着我国社会经济的高速发展,由产业转型升级带来人才需求的变化是我国从职教大国迈向职教强国面临的最大挑战。在此背景下,国家教育改革决心凸显,国务院于2019年1月颁布《国家职业教育改革实施方案》,指出要积极推进对职业教育的改革,促使职业教育的人才培养要与经济社会发展需求相适应,以期职业院校培养出具备创新能力和综合实践能力的复合型人才。在国家大力发展职业教育的政策促进下,中职信息技术课程的改革逐步深入,教育部于2020年1月颁布《中等职业学校信息技术课程标准》,对中职信息技术课程教学提出了更高的要求。新课标指导下的中职信息技术课程不再满足于传统的教师讲授、学生模仿的教学模式,而是更加注重对学生信息技术学科核心素养的培养。中职信息技术课程具备综合性和实践性的学科特点,STEAM理念倡导学习过程中的跨学科性和综合性,对培养学生的实践能力、创新思维和问题解决能力具有积极意义。中职信息技术课程与STEAM教育之间存在密切联系,二者具备统整的基础。基于此,本文对基于STEAM教育理念的中职信息技术课程教学展开研究。为了探究提升中职信息技术课教学质量和效率的路径,将STEAM教育理念融入中职信息技术课的教学实践中,以验证STEAM教育理念在中职信息技术课中应用的有效性,本研究创新地将“中职信息技术课程、STEAM教育理念、地方文化”三者之间进行有机结合。在教育研究方法的指导下,结合中职信息技术课程教学的实际情况,本研究主要采用了文献研究法、访谈法、实验法、问卷调查法等研究方法,以当地的宁红茶文化为项目教学背景,引入了STEAM教育理念跨学科整合模式及综合学习本质下的STEAM—工作坊学习框架,进行了基于STEAM教育理念的中职信息技术课教学设计,并对该教学设计进行了阐述。为了验证该教学设计的有效性,在某县级中等职业学校进行教学实践,通过教学实践效果调查分析、理论测试对比分析、技能大赛对比分析及问卷调查结果对比分析证明了在中职信息技术课程中融入STEAM理念能有效提升教学质量和效率。本研究共分为七个章节。第一章阐述了研究的背景、目的与意义、国内外研究综述、研究方法与思路、研究内容。第二章对STEAM教育理念、中职信息技术课程、项目教学等相关概念进行了界定,并分析了在中职信息技术课程教学中融入STEAM教育理念的理论基础。第三章主要是对STEAM教育理念在中职信息技术课程教学中的契合性进行分析,以考证其应用是否具备必要性和可行性。基于此,第四章构建了基于STEAM教育理念的中职信息技术课程的教学设计框架,并在该教学设计框架的指导下,将STEAM教育理念、地方文化、中职信息技术课程三者相融合,进行了具体的教学案例设计,即“我为宁红茶做代言”项目教学案例。第五章通过选取某县级中等职业学校两个平行班作为实验班和对照班,在实验班实践STEAM教育理念指导下的教学方式,在对照班采用传统的以教师讲演为主教学方式进行实验研究。第六章通过对实验班的教学实践评价及实验班和对照班在理论测试、技能大赛、问卷调查等途径收集研究数据,运用SPSS 20软件对实验班和对照班的数据进行对比分析。研究结果显示,STEAM理念下的项目式教学在中职信息技术课程中的应用有助于教学目标的达成,且将STEAM教育理念、地方文化、中职信息技术课程三者相融合的教学方式能有效促进学生跨学科思维的发展,提升学生的学习兴趣。此外,在研究过程中还发现学生的合作探究程度对STEAM教育理念下的教学实施效果具有显着性影响,教师需引导学生科学、合理的组成学习小组进行合作探究,实现精准而有效的教学。第七章对本研究进行了总结,阐述了研究成果和存在的问题,并提出下一步的研究展望。综上,本文通过对STEAM教育与中职信息技术课程进行研究,结合地方文化,提出了STEAM教育理念下的中职信息技术教学设计并在实际教学过程中予以实践,为STEAM教育在中等职业学校发展提供了一种新的方法和途径,同时为进一步推进经济欠发达地区发展STEAM教育提供了可能。

张建新[2](2021)在《专业认证背景下体育教育专业武术必修课程设计研究 ——以河北师范大学为例》文中研究表明髙等教育是教育事业的顶端和龙头,本科教育是高等教育的基础和根本,专业是人才培养的基本单元和基础平台,随着教育改革的发展和深入,我国高等教育的管理者认识到提高各专业的教学水平对于教育事业的发展起着至关重要的作用。2017年10月,我国教育部印发关于《普通高等学校师范类专业认证实施办法(暂行)》的通知,开始全面推进师范类专业认证试点工作。武术作为中华传统文化的重要组成部分,受到了党和国家的高度重视。高校是武术教育和传承的重要场所,体育教育专业学生是未来武术教学的教授主体和传承武术的主要群体。因此在专业认证背景下,对体育教育专业武术必修课程进行优化设计是当前必要之事。本研究在师范专业认证理念背景下,对河北省体育教育专业武术必修课程设置现状展开调查,并遵循“打造金课、淘汰水课”的原则,对河北师范大学体育教育专业武术必修课程进行优化设计。其目的是打造武术“金课”,使武术课程设计更趋于合理化,为更好的指导教学实践提供理论依据,以期培养出符合现代化社会需求的专业型人才。本研究的研究意义是为体育教育专业其他技术课程在师范专业认证理念下的课程设计起到借鉴作用,促进武术项目在教育领域的发展,使武术项目的传承更具完整性。本研究采用文献资料法、专家访谈法、特尔菲法、观察法、数理统计法等方法,以高校体育教育专业武术必修课程设计为研究对象,以中小学骨干教师、河北省内13所设有体育教育专业的高校以及高校武术教师和教学领域的专家为调查对象。针对河北省体育教育专业武术必修课程的课程目标、课程内容、教学方法、评价方式等内容进行调查与分析,找出其存在的问题以及影响因素。研究结论如下:(1)通过对河北省内高校体育教育专业武术必修课程的调查与分析得出:河北省体育教育专业武术必修课程的课程内容设置与课程目标要求存在一定的偏差,不能达到专业认证对课程提出的“对标”标准;学时分配倾向于技术课,理论课时数较少,且各高校课程设置中均没有涉及到教学实践内容,各高校对于现代化的教学手段使用率较低;课程评价体系不全面,结果性评价比重较大,过程性评价比重偏低,且缺失对教学实践内容方面的评价,课程目标设计不能满足毕业目标要求。(2)本研究在师范专业认证理念背景下,结合OBE成果导向教育理论,将课程划分为课程目标、课程内容、课程实施、评价方式4个一级指标,11个二级指标和35个三级指标。课程内容及课程实施依照课程目标而制定,评价指标的设置可反映出课程目标的达成度情况。(3)本研究对课程大纲设计的结果为:课程内容设置由理论课部分、技术课部分、教学实践课部分组成,其中技术课部分占主要学时数,教学实践课部分与技术课部分相融合;课程内容与学时数、课次一一对应;课程目标对专业毕业要求起支撑作用;评价指标设置细致、全面。

马冬[3](2021)在《表情包在初中信息技术教学PPT中的应用研究》文中认为在初中信息技术课程教学倡导发展新时代课堂,改进现有的教学方法,这时我们需要寻找一个切入点来进行突破。PPT教学呈现常态化,在教师讲课时发挥的重要作用不容忽视。如何制作更加优质的教学PPT,提高学习兴趣、学习成绩和满意度是值得思考的。而表情包是一种兴起的信息传递的介质,是与言语表达相互补充的交流工具,因此教师可以考虑借助其特性来传达文本之外的信息。那么在教学PPT中添加不同类型的表情包对学生学习有什么影响,影响程度是多少是本文的研究内容。本文通过文献分析法研究表情包与PPT中图片应用的国内外应用现状,得出将表情包与信息技术教学PPT结合的优势所在,在多媒体学习理论、多媒体画面语言学理论、认知负荷理论和双重编码理论的基础上,分别添加“图文结合式”表情包、“图像式”表情包和“文字式”表情包的初中信息技术教学PPT。采用问卷调查法和教育实验法在信息技术课堂上进行实践,以初中一年级三个班的学生作为实验对象,4班的教学采用添加“图文结合式”表情包的教学PPT,6班的教学采用添加“图像式”表情包的教学PPT,而11班的教学采用添加“文字式”表情包的教学PPT。研究结果表明,在初中信息技术课堂上采用添加“图文结合式”表情包的教学PPT来展开教学能能提升学生的学习兴趣、学习成绩和满意度。

周少华[4](2020)在《基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践研究》文中指出信息时代,迅猛发展的信息技术融入社会生活各方面,对社会活动产生深远影响,信息技术的掌握和应用是不可或缺的重要技能。信息技术课程是普及信息技术知识、培养信息素养的主要形式和载体。新时代人才培养需求背景下,更新教学观念、改进教学方法、推进以学生发展为本的教学理念、教学模式变革以提高教学效果、促进学生发展,是信息时代背景下课程改革要求。长期以来,信息技术课程的课堂教学形式主要是“教师先教,学生后练”,以教师为主的“教中心课堂”不利于学生发展。学本课堂是信息时代与素质教育下的教育理念,基于学本教育理念的学本课堂是“以学习者学习为本”的课堂、以学习为本的“学中心课堂”。本研究进行了基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践。本研究中教学实践主要特点是学生是课堂主体,学生在导学支持资源支持和引导下,进行自主学习与合作学习、完成学习任务,进而培养学习能力、提升学习成绩、发展核心素养。实践前:本研究对已有学本课堂教学实践研究案例成果进行分析,对教师进行访谈,对学生进行问卷调查,以学习者特征和学习现状为客观依据,立足教学实际,参考已有研究得出的成果,规避已有研究中的不足,设计出了基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式。实践中:根据滇版初中信息技术课程知识模块内容特点将初中信息技术课分为概念知识型、操作技能型、应用能力型三种课型,分别对三种不同课型进行学本式教学设计,科学设计实验、合理选择对象实施教学实验。实践后:本研究通过问卷调查、课堂观察、学生访谈、后测练习的形式收集实践数据,通过质性与量化、过程与结果的多样评价方式,分析实践效果。最后得出研究结论:本研究中基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式可行、有效,学生学习学本式信息技术课后,学习意识及能力提升、成绩有提升、学习兴趣和课程满意度提升,促使学生在学习能力、知识水平、核心素养三个维度得到发展。

贾世琦[5](2020)在《智慧教学平台在广州体院排球普修班教学运用研究》文中进行了进一步梳理目前在高校排球普修课中,学生在经过整个教学过程后,普遍存在学习效果不佳,技术动作不规范等问题。学生学习压力大,同一学期操课数量众多等都是导致学习质量下降的原因之一。那么,在体育院校的排球普修课中,该如何在教学过程中提升学生对排球项目的兴趣,使学生在掌握排球基本技术的基础上,进一步规范其技术动作,一直以来都是奋斗在教学一线的排球教师们需要思考的问题和工作目标。本研究将利用智慧教学平台在广州体育学院排球普修班开展教学实验,深耕教学新方式。运用智慧教学平台进行教学,能够有效的为教师丰富教学手段、帮助教师创新教学方法,使学生能够更加快速、高效地掌握排球基本技术、培养学生的学生积极性及学习兴趣、提升课堂学习效率;与此同时,教师和学生的多次实践也为智慧教学平台提出更具意义的建议,优化智慧教学平台。本研究主要采用文献资料法、问卷调查法、实验法等多种研究方法。将智慧教学平台引用到排球普修班教学,与传统教学方法进行对比,并使用《广州体育学院排球普修课考核标准》与专家评分相结合的方法进行测评。通过对比后发现,实验班在助跑摸高,发球效果数据无显着性差异,在36米移动、掷羽毛球、传球、垫球、扣球等项目存在显着性差异。实验班与对照班的学生兴趣性也有一定差异。与其同时收集实验班学生对智慧教学平台的使用意见与建议,因此得出以下结论:1.通过测试及对比,在排球基本技术教学环节中,传、垫、扣、发球等四项技术,运用智慧教学平台教学和传统教学方法对学生均有提高效果。运用智慧教学平台的教学效果,要优于传统教学方法。并且在传球,垫球,扣球三项技术中,无论是客观得分,还是主观技评分,运用智慧教学平台教学都要明显高于传统教学方法。2.两种教学方法下,在身体素质数据测试中,36米移动项目没有明显差异,而在掷羽毛球项目中,运用智慧教学平台教学的学生,因对技术动作拥有更好,更切实地体会,所以成绩较高。3.在教师强调课前预习的前提下,运用智慧教学平台教学的学生预习次数、频率、效果均高于传统教学方法。认为运用智慧教学平台教学可以改善自身不爱预习,不预习的不良习惯。4.通过调查两个班级学生对教学方法的满意度,发现实验班学生满意度明显高于对照班,并且主观评价更加积极,正面。因此,相比于传统教学方法,学生更加喜爱运用智慧教学平台教学。5.通过整个教学实验,无论是和传统教学方法的对比,还是学生的主观评价,客观的数据测试,可以得出运用智慧教学平台教学可以更好地改善学生学习积极性,兴趣性,提升学生在排球及技术学习的学习效果。在排球普修课中普及推广是可行。6.目前使用的智慧教学平台自身存在一些技术性问题。例如:支持系统不完善,无法分享视频,结构设置并不清晰,排球新闻更新不及时等问题,使得用户使用体验有所下降。

李晓红[6](2020)在《基于创客教育理念的高中信息技术课程教学研究与实践 ——以《信息技术基础》为例》文中提出随着《普通高中信息技术课程标准(2017版)》的发布,学者们对高中信息技术课程教学开始了新一轮的研究,新课标提出了高中信息技术的四个学科核心素养,数字化学习与创新是四大核心素养之一。目前高中信息技术课程教学以讲练结合为主,学生缺乏合作和分享,且难以体现学生的主体地位,导致学生学习兴趣不高;学生对信息的敏锐度不够,在遇到特定问题时难以选择合适的数字化学习资源和工具,无法形成完整的解决方案。创客教育在培养学生的学习兴趣和动手实践能力、创新能力等方面有很大的优势,创客教育理念为高中信息技术课程教学提供了新契机。因此,如何将创客教育理念融入高中信息技术课程教学中,以此来提高学生的学习兴趣和数字化学习与创新素养值得我们深入研究。本研究对相关文献梳理后,通过问卷调查、师生访谈、行动研究等多种研究方法,构建了基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略并探索其应用效果,具体开展了以下研究:第一,通过查阅高中信息技术课程教学和创客教育相关文献,梳理高中信息技术课程教学面临的的问题,了解创客教育与高中信息技术课程教学的研究现状,确定本研究的具体研究方法和研究思路。第二,在分析创客教育基本理念、高中信息技术课程教学现状、高中信息技术课程标准、创客教育理念与高中信息技术课程教学内容结合点的基础上,设计了基于创客教育理念的高中信息技术课程教学流程;在五个教学流程的基础上,初步构建了基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略。第三,基于初步构建的教学策略进行教学设计,以兰州市A中学高一(4)班为研究对象进行教学实践,开展三轮行动研究,通过“计划—行动—观察—反思”四个步骤,螺旋式调整并改进教学策略。第四,通过教学观察、学生作品分析以及对研究对象进行问卷调查和访谈等多种形式,验证基于创客教育理念的高中信息技术课程教学效果。实践表明,基于创客教育理念的高中信息技术课程教学可以提高学生的学习兴趣,能更好地培养学生数字化学习与创新素养。

张晓涛[7](2020)在《高中信息技术课程过程性评价设计与实践研究》文中研究表明教学评价作为评估学生能力的重要措施,是高中信息技术课程教学的重要组成部分。教学评价改革和《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》都强调将过程性评价作为学生学习评价的重要组成部分,建立科学合理的评价体系,关注学生的活动体验,加强对学生操作实践和学习过程的评价,注重过程性评价对学生学习与全面发展的促进作用。但在目前的信息技术课程教学过程中,由于没有升学压力,大多数学校没有期末考试,教学评价极易流于形式,过程性评价在高中信息技术课程教学中的应用较少,教师对过程性评价的相关理论缺乏了解,对如何有效地开展过程性评价,评估学生学习过程还存在困惑。本研究针对高中信息技术教学中评价环节存在的问题展开,对高中信息技术课程过程性评价进行设计与实践研究。本研究中,笔者对过程性评价的核心概念、理论基础,信息技术课程中过程性评价的应用现状进行了综述和分析,针对过程性评价在课程教学中的相关案例进行剖析,确定论文研究方向。结合高中信息技术课程标准和课程内容对过程性评价方案进行设计,并将其应用于实际教学中,来验证该方案在促进学生学习的有效性。本次研究的主要问题是:(1)高中信息技术课程中如何有效开展过程性评价?(2)在高中信息技术课程中开展过程性评价的效果如何?过程性评价是否能促进学生的学习?文章主要从确定评价目标、选择评价内容、设计评价任务、确定评价方式和评价工具,评价的实施和反馈等方面进行研究。本研究主要采用行动研究法,以L市某中学高一年级12班学生为研究对象,将过程性评价方案应用于高中信息技术课程中,在每轮行动研究中通过分析学生的作品、作业、评价量表等评价资料和访谈意见,总结分析存在的问题并在下一轮行动研究中进行修正,以达到更好的效果。在教学实践结束后,对学生进行关于过程性评价实施效果的问卷,结合教师和学生访谈,并对学习过程中产生的数据进行分析,来验证教学效果,进一步检验过程性评价方案的有效性。研究表明,过程性评价在高中信息技术课程应用中,能提高学生的学习兴趣和学习积极性,促进学生学习能力的提升,本研究设计的过程性评价量表以及相关的教学实践过程和方法,希望对后续研究者以及广大的一线教师提供借鉴和参考。

马海云[8](2020)在《农村初中信息技术课程教学的行动研究 ——以临夏地区枹罕中学为例》文中研究表明在信息技术快速发展的大环境,初中信息技术课程要紧跟技术发展趋势,在关注学生信息化素养的培养同时,也要帮助学生掌握更多的实际操作技能。现阶段,在我国农村初中信息技术课程教学中,仍然存在一些教师在设计教学中取材仍局限于课本,课堂教学方式比较死板,信息技术手段利用率不高等,甚至个别教师任由学生上机打游戏、上网聊天等,对其不管不顾,这些使学生对课程知识内容无法产生学习兴趣,也导致了学生在课堂中积极性与参与性的普遍过低,学生的作品设计质量也不尽如人意。本研究中,笔者立足于解决农村初中学校学生对信息技术课程的学习兴趣较低、课堂参与性不佳、作品设计质量有待提高几个问题,结合信息技术课程教学的相关理论与国内外已有成果展开实践,主要以初中信息技术课程教学设计理论基础研究、教学设计研究、教学实践研究和效果分析等为研究内容,以计划——行动——观察——反思的行动研究法为主,问卷调查法、观察法、访谈法等研究方法为辅,不断地探索、改进,最终在一定程度上解决信息技术课程教育教学实际存在的问题。总体而言,本研究结合了当前素质教育的发展要求与中学信息技术核心素养的养成,运用行动研究在教学中一定程度解决了学生对信息技术课程的学习兴趣不高、课堂参与较低及作品设计质量欠佳等问题,具备一定的实践意义与理论价值,对广大一线的农村信息技术教师教育教学工作起到一定的借鉴作用。

梁潇丹[9](2020)在《基于可视化工具的初中信息技术教学活动设计与实践应用》文中研究指明近些年来在全球教育信息化快速发展的影响下,信息技术学科逐渐被人们所重视,新课程改革对传统教学方式提出新挑战的同时,初中信息技术教学中存在的真实问题也突显出来,抽象知识难以被学生理解,学生动手操作能力不强等。当下,许多专家和学者不断通过各种新技术手段研究新的教学模式,提出“可视化学习”,可视化工具自问世以来,一直受到人们的持续关注并应用在各领域中,他们认为在可视化教学中一个重要的研究内容是知识和思维的可视化传递与碰撞,而信息技术支持下的教学空间往往可以给予可视化教学充分的支持,并将其优势最大化。本研究考虑用可视化工具来解决信息技术学科中存在的教学痛点问题,提出可视化工具在初中信息技术教学中的综合应用,并尝试进行教学活动设计和实践效果检测,力求适应当前教学组织形式的需求,在新课程改革的要求上实现培养初中生的信息素养,提高信息技能水平,解决真实存在的问题。本文主要是在分析国内外可视化教学相关研究的基础上,以图式理论、学习支架理论和活动理论为指导,结合初中信息技术教学现状,对本文提出的三大类可视化工具应用于教学中的优势进行分析,并依据相关概念和理论,构建基于可视化工具的教学活动设计,通过创设问题情境、思考分析、小组协作互动学习、教师指导和自我评价反思五个活动环节,对知识内容和每个环节所要达到的教学效果选择相适应的可视化资源和工具,然后于笔者所在的实习学校开展可视化工具的教学行动研究,在每轮行动研究后不断改进和完善教学活动设计。最后通过课堂观察、问卷调查、学生互评及作品评价的方式进行教学效果分析,了解学生对知识的掌握情况和信息技能水平,并结合师生反馈总结了教学实践中存在的问题,提出应用可视化工具提升信息技术教学效果的策略。实践研究结果表明,本研究所设计的基于可视化工具的教学活动应用在实践教学中能够帮助学生改变学习方式,提高自我效能感,从而解决教学现实问题,提高学生的信息技能水平。下一步将继续加强数据可视化应用于教学的研究,不断扩大课程类型的应用范围,使实践更加趋于完善,不断提高学生的实际操作能力,同时创新设计出更多适用于中学课堂教学的新模式并进行教学实践研究。

王柏荣[10](2020)在《面向课堂的《通用技术》教学短视频评价指标体系构建及应用》文中研究指明2011年,国内出现了微视频相关概念。微视频在教育中,尤其是在基础教育中得到了较好的发展和关注。然而,微视频在发展过程中也出现了若干问题,如赛课功利性的问题、微视频教学与教师教学主导关系的矛盾、微视频制作技术门槛高等问题。以上问题制约微视频在课堂教学中的应用,甚至影响一线教师对微视频资源的开发意愿。2019年6月,抖音短视频平台与中国传媒大学、中国教育电视台共同发布《成长的百科全书——短视频社交与青少年教育研究报告》,首次提出了教育类内容短视频一词,更出现了属于基础教育范畴的教育类内容短视频。该类视频受众较广,视频所占内存较少,内容易于传播,制作难度相对微视频有所降低。由于一线的课堂教学缺少一套对应的评价指标,且目前的教育类内容短视频并非完全面向课堂教学。因此,本研究首先从教育类内容短视频中筛选出适合课堂的教学短视频,并进行内容分析。然后结合2017版《通用技术》课标,以微视频和科普微视频评价指标为参考,制定评价指标初稿。通过德尔菲法完善指标体系,然后通过层次分析法确认指标权重。其目的是通过相关指标指导筛选适合课堂的教学短视频,或者指导开发实用性较强的教学短视频,并合理应用于基础教育的课堂中。由于《通用技术》内容贴近生活,科普特点明显,且与当前的教育类内容短视频的内容特点相似。在研究与运用阶段,选取《通用技术》为例,在广东省东莞市S中学中进行应用,运用本研究的评价指标计算综合评价指数进行整体评价,并通过问卷形式收集各二级指标得分情况。应用结果表明,教学短视频在课堂教学中能满足教学需求,并有一定效果,但存在一定程度的应用难度。教学短视频能发挥视听信息、视频内容的特点,能较好辅助教师教学。最后,结合应用结果,从储备和开发教学短视频的角度提出应用策略。

二、论田径技术课多媒体优化组合教学的特点(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、论田径技术课多媒体优化组合教学的特点(论文提纲范文)

(1)STEAM教育理念融入中职信息技术课的教学探究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 研究概述
    一、研究背景
        (一)政策促进
        (二)现实需求
        (三)STEAM教育与中职信息技术课程之间的联系
    二、研究目的及意义
        (一)研究目的
        (二)研究意义
    三、国内外研究现状综述
        (一)信息技术课程现状分析
        (二)STEAM教育研究现状分析
    四、研究方法与思路
        (一)研究方法
        (二)研究思路
    五、研究内容
第二章 核心概念及理论基础
    一、核心概念
        (一)STEAM教育理念
        (二)中职信息技术课程
        (三)项目教学
    二、理论基础
        (一)建构主义理论
        (二)“做中学”理论
        (三)STEAM教育理论
第三章 中职信息技术课程与STEAM教育理念的契合性分析
    一、中职信息技术课程融入STEAM教育理念的必要性
        (一)中职学生脱离学习困境的现实要求
        (二)中职信息技术教师提升教学能力的真实诉求
        (三)贯彻落实中职信息技术课程标准的迫切需求
    二、中职信息技术课程融入STEAM教育理念的可行性
        (一)教学目标的互通性
        (二)教学内容的相融性
        (三)教学方法的同源性
        (四)教学评价的一致性
        (五)可调用资源分析
        (六)小结
第四章 基于STEAM教育理念的中职信息技术课程教案设计
    一、基于STEAM教育理念的中职信息技术课程教学设计源由
    二、构建基于STEAM教育理念的中职信息技术课程的教学设计框架
        (一)基于STEAM教育理念的中职信息技术课程的教学设计框架
        (二)案例设计——以“我为宁红茶做代言”为例
第五章 STEAM 教育理念在中职信息技术教学中的实践应用
    一、教学实验设计
        (一)教学实验目的与假设
        (二)教学实验类型的确定
        (三)教学实验对象的选择
        (四)教学实验无关变量的控制
    二、教学实验实施
        (一)教学时间地点
        (二)教学实施准备
        (三)教学案例实施
第六章 STEAM教育融入中职信息技术教学的有效性分析
    一、教学实施效果调查分析
    二、理论测试对比分析
    三、技能大赛对比分析
    四、调查问卷对比分析
    五、实验结论
第七章 研究总结与展望
    一、研究总结
    二、展望
注释
参考文献
附录
    附录1 访谈提纲
    附录2 学习基础调查表
    附录3 中职学生对信息技术课程情感态度调查问卷
    附录4 学生自评表
    附录5 教师评价表
    附录6 理论测试题目
    附录7 修水中专“学全会、提技能、爱中华、扬国威”作品竞赛方案
    附录8 修水中专技能大赛评分标准
攻读硕士学位期间参加科研和发表学术论文目录
致谢

(2)专业认证背景下体育教育专业武术必修课程设计研究 ——以河北师范大学为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
引言
1 文献综述
    1.1 关于专业认证的相关研究
        1.1.1 关于专业认证概念的界定
        1.1.2 关于国内外专业认证的研究现状
    1.2 关于体育教育专业武术必修课程的相关研究
        1.2.1 关于体育教育专业武术课程目标的相关研究
        1.2.2 关于体育教育专业武术课程内容设置及学时分配的相关研究
        1.2.3 关于体育教育专业武术必修课教学方法运用的相关研究
        1.2.4 关于体育教育专业武术必修课评价方法的相关研究
    1.3 关于课程设计的相关研究
        1.3.1 关于课程设计概念的相关研究
        1.3.2 体育教育专业武术必修课程设计研究的理论依据
2 研究对象与方法
    2.1 研究对象
    2.2 研究方法
        2.2.1 文献资料法
        2.2.2 调查法
        2.2.3 观察法
        2.2.4 数理统计法
        2.2.5 逻辑分析法
3 研究结果与分析
    3.1 对专业认证理念的解读与分析
        3.1.1 对专业认证“学生中心”理念的解读与分析
        3.1.2 对建构“产出导向”培养体系的解读与分析
        3.1.3 对“持续发展”认证理念的解读与分析
    3.2 对河北省高校体育教育专业武术必修课程实施现状分析
        3.2.1 对武术必修课教学内容设置及学时分配的现状分析
        3.2.2 对武术必修课程教学方法的现状分析
        3.2.3 对武术必修课教学手段的现状分析
        3.2.4 对武术必修课程评价指标设置的现状分析
    3.3 专业认证背景下体育教育专业武术必修课程设计
        3.3.1 体育教育专业武术必修课程的设计思路
        3.3.2 体育教育专业武术必修课程相关指标筛选
        3.3.3 体育教育专业武术必修课程设计方案的建立
        3.3.4 对体育教育专业武术必修课程设计各项指标的分析
    3.4 专业认证背景下体育教育专业武术必修课程大纲设计研究
        3.4.1 武术必修课程大纲设计
        3.4.2 对武术必修课程大纲的分析
    3.5 研究不足
结论与建议
参考文献
附录
致谢
攻读学位期间取得的科研成果清单

(3)表情包在初中信息技术教学PPT中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
一、绪论
    (一)研究背景与问题提出
        1.研究背景
        2.问题提出
    (二)研究现状
        1.表情包研究现状
        2.PPT中图片应用的研究现状
        3.现状分析
    (三)研究目的与意义
        1.研究目的
        2.研究意义
    (四)研究内容与重难点
        1.研究内容
        2.研究的重难点
    (五)研究思路与方法
        1.研究思路
        2.研究方法
    (六)论文框架
二、理论基础与相关概念界定
    (一)理论基础
        1.多媒体学习理论
        2.多媒体画面语言学理论
        3.认知负荷理论
        4.双重编码理论理论
    (二)相关概念界定
三、初中信息技术教学PPT添加表情包的可行性分析
    (一)初中信息技术教学PPT现状
    (二)表情包的优势
        1.对关键内容增加提示
        2.使教学过程增加趣味
        3.使师生之间更加亲近
        4.在教学过程中传递教师情绪
    (三)表情包的作用
        1.提示启发,激发学生的好奇心
        2.凸显重点,引发学生重视
        3.警醒预示,集中学生的注意力
        4.鼓励学生,增强学习动力
    (四)表情包对学生学习的影响
        1.学习兴趣
        2.学习成绩
        3.学习满意度
        4.认知负荷
四、初中信息技术教学PPT添加表情包实验研究
    (一)实验准备阶段
        1.实验目的与假设
        2.实验变量与控制
        3.实验对象
        4.实验环境
        5.实验材料
        6.实验结果统计与分析工具
    (二)实验实施阶段
        1.实验前期
        2.实验中期
        3.实验后期
    (三)实验结果与分析
        1.信息技术水平数据分析
        2.学习兴趣数据分析
        3.学习成绩数据分析
        4.学习满意度数据分析
        5.认知负荷数据分析
    (四)综合分析结与结论
五、总结与展望
    (一)研究总结
    (二)不足与展望
参考文献
附录
    附录1:学习满意度问卷
    附录2:学习兴趣调查问卷
    附录3:学习成绩测试卷
    附录4:认知负荷问卷
    附录5:信息技术水平调查问卷
    附录6:部分教案设计
致谢

(4)基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景及选题
        一、研究背景
        二、选题缘由
    第二节 研究目的及意义
        一、研究目的
        二、研究意义
    第三节 研究方法及内容
        一、研究方法
        二、研究内容
        三、技术路线
    第四节 研究综述
        一、学本课堂研究现状
        二、学本课堂研究综述
第二章 概念界定及理论基础
    第一节 核心概念界定
        一、学本教育
        二、学本课堂
    第二节 理论基础
        一、建构主义
        二、活动理论
        三、素质教育
第三章 基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计
    第一节 初中信息技术课程教学分析
        一、教学内容分析
        二、学习者特征分析
        三、教学环境分析
        四、教学目标分析
        五、教学资源分析
        六、教学策略分析
        七、教学评价分析
    第二节 基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式
        一、已有学本课堂研究得出的应注意问题及启示
        二、基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计框架
        三、基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计原则
        四、基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式
    第三节 基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计案例
        一、初中信息技术课程内容分类及课型分类
        二、知识型初中信息技术课教学设计
        三、技能型初中信息技术课教学设计
        四、能力型初中信息技术课教学设计
第四章 基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践
    第一节 实践内容
    第二节 实验设计
        一、实验目的
        二、实验对象
        三、实验变量
        四、实验假设
    第三节 实验实施
        一、实验流程
        二、实验实施
第五章 基于学本课堂的教学实践效果分析
    第一节 成绩分析
        一、知识型初中信息技术课成绩分析
        二、技能型初中信息技术课成绩分析
        三、能力型初中信息技术课成绩分析
        四、期末考成绩分析
    第二节 课堂观察结果分析
        一、知识型初中信息技术课课堂观察分析
        二、技能型初中信息技术课课堂观察分析
        三、能力型初中信息技术课课堂观察分析
    第三节 学生问卷结果分析
        一、知识型学本式信息技术课后测问卷结果分析
        二、技能型学本式信息技术课后测问卷结果分析
        三、能力型学本式信息技术课后测问卷结果分析
    第四节 学生访谈结果分析
        一、学生对学本式信息技术课程教学模式的认识和理解
        二、学本式信息技术课程的学习对知识水平发展的影响
        三、学本式信息技术课程的学习对学习能力发展的影响
        四、学本式信息技术课程的学习对学习兴趣的影响
        五、学本式信息技术课程的学习对学习态度的影响
        六、学生对学本式信息技术课程教学模式的建议
第六章 总结与展望
    第一节 研究总结
        一、研究总结
        二、研究结论
    第二节 研究展望
        一、研究不足
        二、研究展望
参考文献
附录
    附录A 学本式信息技术课前测问卷
    附录B 学本式信息技术课后测问卷
    附录C 学本式信息技术课实践前教师访谈提纲
    附录D 学本式信息技术课实践后学生访谈提纲
    附录E 学本式信息技术课课堂观察量表
    附录F 学本式信息技术课后测阶段性内容
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果
致谢

(5)智慧教学平台在广州体院排球普修班教学运用研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
1 前言
    1.1 选题依据
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
2 文献综述
    2.1 研究现状
        2.1.1 国外研究现状
        2.1.2 国内研究现状
3 研究对象与方法
    3.1 研究对象
    3.2 研究方法
        3.2.1 文献资料法
        3.2.2 问卷调查法
        3.2.3 数理统计法
        3.2.4 逻辑分析法
        3.2.5 专家访谈法
        3.2.6 实验法
    3.3 研究思路
4 研究结果与分析
    4.1 运用智慧教学平台教学的特点分析
        4.1.1 智慧教学平台的相关介绍
        4.1.2 智慧教学平台的研发目的
        4.1.3 智慧教学平台在排球教学中特点及优势
    4.2 智慧教学平台在排球教学中的教学方法分析
        4.2.1 排球普修课结合智慧教学平台的应用条件及辅助工具
        4.2.2 教学目标
        4.2.3 教学实验中的运用使用方法
        4.2.4 教学重难点分析
    4.3 运用智慧教学平台教学在广州体院普修班教学效果对比分析
        4.3.1 实验班与对照班身体素质测试结果与对比分析
        4.3.2 实验班与对照班排球基本技术客观测试结果与对比分析
        4.3.3 实验班与对照班排球基本技术主观技评分结果与对比分析
    4.4 学生对于运用智慧教学平台教学的使用情况反馈与主观评价
        4.4.1 学生课前预习情况调查分析
        4.4.2 学生对课堂教学法的反馈及评价
        4.4.3 学生对于排球项目的兴趣调查
        4.4.4 学生对于智慧教学平台的使用意见反馈及评价
5 结论与建议
    5.1 结论
    5.2 建议
6 致谢
7 参考文献
8 附录
    附录 A 实验班教学实验教案1
    附录 A 实验班教学实验教案2
    附录 B 教学实验基本技术测评评分表
    附录 C 专家访谈提纲
    附录 D 问卷效度检验表
    附录 E 智慧教学平台在排球普修班中的运用研究实验班问卷
    附录 F 智慧教学平台在排球普修班中的运用研究对照班问卷
    附录 G 关于排球兴趣情况的调查反馈

(6)基于创客教育理念的高中信息技术课程教学研究与实践 ——以《信息技术基础》为例(论文提纲范文)

摘要
abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 创客教育在教育领域的兴起
        1.1.2 高中信息技术课程标准对教学提出新要求
        1.1.3 高中信息技术课程教学面临的问题
        1.1.4 创客教育理念为高中信息技术课程教学提供新契机
    1.2 问题陈述
    1.3 研究目的及意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究思路与方法
        1.4.1 研究思路
        1.4.2 研究方法
2 文献综述
    2.1 相关概念界定
        2.1.1 创客教育
        2.1.2 创客教育理念
        2.1.3 数字化学习与创新
        2.1.4 教学策略
    2.2 相关理论基础
        2.2.1 杜威“做中学”思想
        2.2.2 建造主义学习理论
        2.2.3 创新教育理论
    2.3 国内外研究现状
        2.3.1 高中信息技术课程教学研究现状
        2.3.2 创客教育国内外研究现状
3 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略设计
    3.1 高中信息技术课程标准分析
        3.1.1 课程性质与基本理念
        3.1.2 学科核心素养与课程目标
        3.1.3 课程结构
        3.1.4 课程内容、学业质量和实施建议
    3.2 高中信息技术课程内容分析——以《信息技术基础》为例
        3.2.1 教材结构分析
        3.2.2 教材内容分析
    3.3 高中信息技术课程教学现状调查研究
        3.3.1 高中教师信息技术课程教学现状调查和分析
        3.3.2 高中学生数字化学习与创新素养水平调查和分析
    3.4 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略初步构建
        3.4.1 创客教育与高中信息技术课程教学融合理念分析
        3.4.2 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学流程
        3.4.3 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略初步构建
4 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学行动研究——以《信息技术基础》为例
    4.1 行动研究前准备
        4.1.1 行动研究的目的
        4.1.2 行动研究的环境
        4.1.3 行动研究的对象
        4.1.4 评价指标的确定
        4.1.5 行动研究计划方案
    4.2 第一轮行动研究——《设计一个旅行计划》
        4.2.1 教学设计与实施
        4.2.2 教学观察
        4.2.3 教学反思
        4.2.4 改进策略
    4.3 第二轮行动研究——《空气质量报告》
        4.3.1 教学设计与实施
        4.3.2 教学观察
        4.3.3 教学反思
        4.3.4 改进策略
    4.4 第三轮行动研究——《你好新时代》
        4.4.1 教学设计与实施
        4.4.2 教学观察
        4.4.3 教学反思
        4.4.4 完善基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略
5 数字化学习与创新素养水平调查分析
    5.1 调查问卷分析
    5.2 访谈内容分析
6 总结与展望
    6.1 研究结论
    6.2 不足与展望
参考文献
致谢
附录
    附录一 高一学生数字化学习与创新素养水平前测调查问卷
    附录二 高中教师信息技术教学现状访谈提纲
    附录三 活动计划表
    附录四 作品评价量规表
    附录五 课堂观察量表
    附录六 作品创作说明表
    附录七 高一学生数字化学习与创新素养水平后测调查问卷
    附录八 后测辅助访谈提纲(学生)
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果

(7)高中信息技术课程过程性评价设计与实践研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 教育改革发展对教学评价的现实需要
        1.1.2 信息技术课程对评价改善的需求
        1.1.3 信息技术课程教学实践对评价研究的需求
    1.2 问题提出
    1.3 研究目的及意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究内容
    1.5 研究思路与方法
        1.5.1 研究思路
        1.5.2 研究方法
第2章 研究综述与理论基础
    2.1 相关概念界定
        2.1.1 过程性评价
        2.1.2 高中信息技术课程过程性评价
    2.2 理论基础
        2.2.1 多元智能理论
        2.2.2 元认知理论
    2.3 研究现状
        2.3.1 过程性评价的相关研究
        2.3.2 信息技术课程中过程性评价的相关研究
第3章 高中信息技术课程过程性评价设计
    3.1 高中信息技术教学的评价现状
        3.1.1 教师访谈及分析
        3.1.2 学生问卷调查及分析
        3.1.3 调查结果总结
    3.2 高中信息技术课程过程性评价实施可行性分析
        3.2.1 学习者分析
        3.2.2 《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》的分析
        3.2.3 高中信息技术课程内容分析
        3.2.4 教学环境分析
    3.3 高中信息技术课程过程性评价的设计
        3.3.1 高中信息技术课程过程性评价目标的确定
        3.3.2 高中信息技术课程过程性评价内容的选择
        3.3.3 高中信息技术课程过程性评价任务的设计
        3.3.4 高中信息技术课程过程性评价方法的确定
        3.3.5 高中信息技术课程过程性评价工具的选择
第4章 高中信息技术课程过程性评价实施
    4.1 过程性评价实施前期准备
        4.1.1 前期培训
        4.1.2 行动研究规划
        4.1.3 研究工具设计
    4.2 第一轮教学实践
        4.2.1 实施准备
        4.2.2 实施过程
        4.2.3 实施效果分析
        4.2.4 第一轮研究总结与反思
    4.3 第二轮教学实践
        4.3.1 实施准备
        4.3.2 实施过程
        4.3.3 实施效果分析
        4.3.4 第二轮研究总结与反思
    4.4 第三轮教学实践
        4.4.1 实施准备
        4.4.2 实施过程
        4.4.3 实施效果分析
        4.4.4 第三轮研究总结与反思
第5章 高中信息技术课程过程性评价实施效果分析
    5.1 学生问卷调查结果与分析
    5.2 过程性评价中产生的数据分析
    5.3 访谈分析
    5.4 研究结论
    5.5 高中信息技术课程过程性评价实施建议
第6章 总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 研究局限
    6.3 研究展望
参考文献
致谢
附录
    附录一 高中信息技术课程评价学生调查问卷
    附录二 访谈提纲
    附录三 过程性评价实施效果问卷
    附录四 小组协作任务表
    附录五 信息的获取模块测试题
    附录六 多媒体信息的加工与表达模块测试题
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果

(8)农村初中信息技术课程教学的行动研究 ——以临夏地区枹罕中学为例(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 问题陈述
    1.3 研究意义
        1.3.1 理论意义
        1.3.2 实践意义
    1.4 研究内容
    1.5 研究思路
    1.6 研究方法
2 文献综述
    2.1 相关概念界定
        2.1.1 学习兴趣
        2.1.2 学生参与
        2.1.3 作品设计
    2.2 理论基础
        2.2.1 建构主义学习理论
        2.2.2 掌握学习理论
        2.2.3 多元智能理论
    2.3 研究现状
        2.3.1 学习兴趣
        2.3.2 学生参与
        2.3.3 作品设计
3 农村初中信息技术课程教学的行动研究前期准备
    3.1 问卷设计与调查实施
    3.2 调查结果与分析
    3.3 行动研究方案设计
4 农村初中信息技术课程教学的行动研究实施
    4.1 第一轮行动研究
        4.1.1 教学设计
        4.1.2 计划
        4.1.3 行动
        4.1.4 观察
        4.1.5 反思
    4.2 第二轮行动研究
        4.2.1 教学设计
        4.2.2 计划
        4.2.3 行动
        4.2.4 观察
        4.2.5 反思
    4.3 第三轮行动研究
        4.3.1 教学设计
        4.3.2 计划
        4.3.3 行动
        4.3.4 观察
        4.3.5 反思
5 结论与展望
    5.1 研究结论
    5.2 不足与展望
        5.2.1 研究不足
        5.2.2 研究展望
参考文献
致谢
附录

(9)基于可视化工具的初中信息技术教学活动设计与实践应用(论文提纲范文)

摘要
abstract
1 绪论
    1.1 研究背景及问题的提出
        1.1.1 新课程改革提倡培养新型信息人才
        1.1.2 信息技术支持可视化教学活动的开展
        1.1.3 可视化教学助力学科核心素养目标的达成
        1.1.4 问题的提出
    1.2 研究内容、目的和意义
        1.2.1 研究内容
        1.2.2 研究目的
        1.2.3 研究意义
    1.3 研究文献综述
        1.3.1 国外可视化教学研究综述
        1.3.2 国内可视化教学研究综述
        1.3.3 研究启示
    1.4 研究思路
    1.5 研究方法
        1.5.1 文献研究法
        1.5.2 调查研究法
        1.5.3 行动研究法
2 相关概念界定及研究的理论基础
    2.1 相关概念界定
        2.1.1 可视化
        2.1.2 可视化工具
        2.1.3 可视化教学
        2.1.4 信息技术课程的可视化教学
    2.2 研究的理论基础
        2.2.1 图式理论
        2.2.2 学习支架理论
        2.2.3 活动理论
3 初中信息技术教学现状调研及应用可视化工具的优势分析
    3.1 调研对象及学校环境建设
        3.1.1 调研对象
        3.1.2 学校环境建设
    3.2 问卷设计与调研结果分析
        3.2.1 调查问卷设计
        3.2.2 课程学习现状及可视化学习需求调研结果分析
        3.2.3 教师可视化教学现状调研结果分析
    3.3 可视化工具的分类及教学应用优势分析
        3.3.1 知识可视化资源
        3.3.2 思维可视化工具
        3.3.3 数据可视化工具
4 基于可视化工具的教学活动设计
    4.1 教学实施环境分析
    4.2 初中信息技术课程标准解读
    4.3 初中生的认知特点与学习风格分析
    4.4 教学目标和活动任务分析
    4.5 教学内容分析
        4.5.1 知识类型与教学目标层次
        4.5.2 教材分析
    4.6 教学活动流程设计
    4.7 可视化工具的制作与选择
        4.7.1 知识可视化资源的制作
        4.7.2 可视化工具的选择
5 可视化工具在初中信息技术课程中的教学实践
    5.1 行动研究总体计划安排
    5.2 前期准备
    5.3 第一轮行动研究——“创建网站与制作网页”
        5.3.1 制定计划
        5.3.2 教学实施
        5.3.3 过程观察
        5.3.4 教学反思与改进
    5.4 第二轮行动研究——“美化网页与展示网站”
        5.4.1 制定计划
        5.4.2 教学实施
        5.4.3 过程观察
        5.4.4 教学反思与改进
6 可视化工具实践效果调研及应用策略
    6.1 实践效果调研
        6.1.1 调查设计
        6.1.2 问卷分析
    6.2 应用可视化工具提升信息技术教学效果的几点策略
7 结语
    7.1 研究结论
    7.2 研究不足与展望
参考文献
致谢
附录
    附录 A 初中信息技术课程教学问题教师访谈提纲
    附录 B 信息技术课学习现状调查
    附录 C 可视化教学现状调查教师访谈提纲
    附录 D 第一轮行动研究数据可视化表
    附录 E 第二轮行动研究数据可视化表
    附录 F 学生信息技能水平调查问卷
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果

(10)面向课堂的《通用技术》教学短视频评价指标体系构建及应用(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景
    第二节 研究目的与意义
        一、研究目的
        二、研究意义
    第三节 研究内容与研究方法
        一、研究内容
        二、研究方法
        三、技术路线
第二章 文献综述与理论基础
    第一节 国外短视频发展简述
        一、起步阶段
        二、发展阶段
        三、在教育领域应用的短视频
    第二节 国内短视频发展简述
        一、起步阶段
        二、发展阶段
    第三节 国内教学短视频的发展现状
        一、发展现状
        二、从微视频研究现状看教学短视频
        三、微(课)视频、科普微视频、教学短视频的对比
    第四节 概念界定与理论基础
        一、概念界定
        二、理论基础
第三章 前端分析
    第一节 2017版《通用技术》新课标分析
        一、课标结构与课程目标分析
        二、教学策略分析
        三、课标的重点内容分析
    第二节 学习者特征分析
    第三节 信息化教学环境分析
第四章 评价指标体系构建
    第一节 指标维度的构建
        一、教学短视频的取样方法
        二、基于教学短视频内容的维度分析
    第二节 指标构建与构建原则
        一、指标构建原则
        二、基于相关文献研究的指标构建
    第三节 基于德尔菲法的指标完善
        一、问卷发放
        二、数据收集与分析
        三、评价指标及问卷的可靠性检验
    第四节 确定指标权重
        一、层次分析法问卷设计
        二、计算步骤与结果
第五章 实证检验与分析
    第一节 基于ADDIE模型的教学设计
        一、ADDIE模型应用案例归纳与分析
        二、基于ADDIE模型构建《通用技术》教学设计
    第二节 教学实施与实验设计
        一、实验设计
        二、教学实施
    第三节 期末成绩数据分析
        一、期末数据回收
        二、期末成绩分析
    第四节 问卷评价数据分析
        一、调查对象
        二、问卷回收情况
        三、问卷数据的综合评价分析
    第五节 应用教学短视频的策略与建议
        一、筛选优质教学短视频
        二、明确教学短视频应用渠道
        三、把握好教学短视频在课堂的运用时机
        四、储备优质教学短视频
        五、从“储备”到“开发”的建议
第六章 总结与展望
    第一节 研究总结与不足
        一、研究总结
        二、研究不足
    第二节 研究展望
参考文献
附录A
附录B
附录C
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果
致谢

四、论田径技术课多媒体优化组合教学的特点(论文参考文献)

  • [1]STEAM教育理念融入中职信息技术课的教学探究[D]. 黄知贞. 广西师范大学, 2021(12)
  • [2]专业认证背景下体育教育专业武术必修课程设计研究 ——以河北师范大学为例[D]. 张建新. 河北师范大学, 2021(12)
  • [3]表情包在初中信息技术教学PPT中的应用研究[D]. 马冬. 天津师范大学, 2021(10)
  • [4]基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践研究[D]. 周少华. 云南师范大学, 2020(01)
  • [5]智慧教学平台在广州体院排球普修班教学运用研究[D]. 贾世琦. 广州体育学院, 2020(06)
  • [6]基于创客教育理念的高中信息技术课程教学研究与实践 ——以《信息技术基础》为例[D]. 李晓红. 西北师范大学, 2020(01)
  • [7]高中信息技术课程过程性评价设计与实践研究[D]. 张晓涛. 西北师范大学, 2020(01)
  • [8]农村初中信息技术课程教学的行动研究 ——以临夏地区枹罕中学为例[D]. 马海云. 西北师范大学, 2020(01)
  • [9]基于可视化工具的初中信息技术教学活动设计与实践应用[D]. 梁潇丹. 西北师范大学, 2020(01)
  • [10]面向课堂的《通用技术》教学短视频评价指标体系构建及应用[D]. 王柏荣. 云南师范大学, 2020(01)

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论田径技术课程多媒体优化组合教学的特点
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