一、分布式虚拟战场环境—现代战争的实验场(论文文献综述)
张心怡[1](2020)在《基于Unity3D与VR技术的模拟战场测试环境的搭建》文中指出军事训练是各国军事建设中的重要环节,而对于世界上各国家来说,实战训练由于会受到安全性、经济水平、国际政治等多个方面的限制,训练效果难以达到制定的目标。因此,虚拟战场环境的应用前景非常广阔,可为人员训练、作战演习及武器开发测试提供与现实中的演习地域一样的仿真环境,还能为特定的训练项目构建出相对特殊的典型模拟训练环境。由于虚拟战场环境在当代军事训练演习中具有经济性、科学性、直观性等多种特有的优点,利用现代发达的计算机技术和虚拟现实技术,研制开发一套配置灵活、画面逼真的模拟战场测试环境是非常必要和重要的。开发一个真实度特别高的虚拟战场环境,需要的两个关键技术分别是渲染和特效。如需渲染达到较快的速度,就要对真实地形的三维模型创建和大规模场景的简化提出较高的要求,开发时需兼顾渲染实时性和绘制逼真精度的矛盾。目前为止,使用Unity3d引擎与真实地形数据相结合的虚拟战场真实地形创建技术的研究是非常少的。本文为了在绘制兼具高精度和较快渲染速度的真实地形,在创建地形时使用了真实地形卫星图及其高程图,并且经过对传统网格简化算法进行对比分析后使用了边折叠递进网格算法的三角形网格折叠LOD简化算法对地形进行了简化,在保证渲染效率的同时也保证了地形的逼真度。并深入研究了粒子系统的基本原理,在进行特殊效果模拟时使用将粒子系统和纹理映射结合在一起的技术,来达到使渲染粒子的复杂程度降低的效果,对雨雪天气环境以及爆炸时的烟雾特效进行了模拟,并且雨、雪的大小能够跟随不同的作战需求进行实时调整。为了达到让参训人员更完整地识别、熟悉各种型号的战车的目的,对可以全方位展示虚拟战车的模块进行了设计与实现。本文使用了Unity3D中的对象池技术,实现了虚拟战场展示模块,经过使用对象池技术进行优化后,使得该模块占用较少资源的同时该模块中出现的战车可以随时高效的被调用。其次,利用场景漫游技术设计开发了虚拟战场场景漫游模块,并使用刚体系统对重力进行模拟,让受训人员在训练之前了解训练中的实际作战环境,为训练做好准备。为了使战场环境更加逼真,设计实现了智能战车系统,采用了Nav Mesh组件实现战车行驶的路径规划,并且为了增强战车的判断自主决策能力,使用Unity3D中的感应器和触发器实现了简单的听觉和视觉智能感知系统,在该系统的设计中还对系统的自主决策能力进行了设计。设计了相对应的有限状态机和自助行为决策系统,这样能够使得该战车在在作战环境中做出较为准确的行为。
刘奇华[2](2020)在《基于Agent的预警机协同作战仿真技术研究》文中提出预警机作为现代空战中重要单元,承担战场探测、引导接敌、协同制导等关键任务,因此研究预警机在空战中的作用对优化预警机的使用具有重要意义。通过构建包含预警机的协同空战仿真模型,分析预警机相关因素与空战结果的关系,为提高空战结果提供理论依据。本文基于超视距空战理念,采用Agent仿真方法,构建预警机和战斗机的协同空战仿真模型,对影响空战结果的因素进行分析。首先,基于Agent仿真理论对仿真模型进行总体设计,选用Anylogic平台作为仿真开发工具,根据预警机任务类型和协同作战方式设计作战想定,基于作战想定对仿真模型进行总体设计,确定本仿真模型包含预警机Agent、敌我战斗机Agent和环境Agent,并对仿真模型Anylogic开发环境进行配置。然后,根据预警机在协同作战中的主要功能对预警机Agent进行建模,采用功能级仿真方法模拟预警机机载雷达,根据预警机引导战斗机过程中的引导误差分析预警机引导成功率,根据预警机接班战斗机制导导弹过程中的制导误差分析预警机制导成功率。继而,根据敌我双方战斗机作战流程对战斗机Agent建模及开发,采用状态图和事件函数描述战斗机攻击流程和操作行为。最后,利用本仿真模型分别分析有、无预警机模式下不同影响因素对战损比的影响,在无预警机模式下分析因素包括机载雷达性能和导弹制导成功率,在预警机协同模式下分析因素包括战斗机机载雷达方位角、预警机航向测量误差和导弹导引头视场角,最后对比两种模式在敌我双方战机数量不对等情况下的战损比,得出预警机协同空战模式相较于无预警机空战模式具有明显优势。
喻航[3](2020)在《舰艇作战仿真数据的可视化设计与实现》文中研究指明随着军队信息化水平的不断提高,运用计算机仿真技术来对装备性能和战争推演进行预测变得十分关键。某单位为了加快装备研制,提出了“舰艇作战仿真”这一需求。在仿真过程中仿实体会实时产生大量的数据,对仿真数据的快速处理和直观展示将对研究人员产生重要的指导意义,因此对仿真数据进行科学可视化处理就变得十分重要。该论文设计并实现了“舰艇作战仿真”的科学可视化处理。论文以数据可视化理论和面向对象软件理论为基础,并采用扩展性能良好的XXXX仿真平台作为基础进行开发,顺利完成了某单位的仿真需求。可视化工作主要包括视角选择模块、区域绘制模块、作战信息模块、图表模块和多媒体模块。视角选择模块提供了不同的席位来对作战过程进行观察,区域绘制模块对于装备细节的展示进行了完善,作战信息模块对作战过程进行同步的文字描述,图表模块则对仿真实体的交互数据进行丰富而多样的展示,多媒体模块负责载入音视频文件对仿真过程进行解说。上述模块均在XXXX平台上以动态链接库的形式进行开发,主要开发技术包括C++、Qt和Python。论文重点论述了图表模块。该模块负责对仿真实体的交互数据进行可视化处理,数据类型包括二维数据、三维数据和表格数据等,用户可以在仿真过程中灵活地建立、删除、编辑和移动图表。图表提供了移动、放大等基本交互手段。
刘济西[4](2016)在《虚拟现实技术与新军事变革》文中指出虚拟现实(VR)技术从诞生起就与军事应用有着密不可分的关系,但由于相关技术发展的不足,其并未成为军事活动中的主角,而是以一个“辅助性”的角色延续至今。近年来,随着VR技术的突破和发展,VR产业在这一年井喷式出现并迅速在全球市场产生极大反响,Facebook、谷歌、微软、索尼等世界型企业都在VR领域中投入巨大。VR技术的发展不是一个个体的爆发,而是一个体系的爆发,如AR(增强现实)技术与MR(混合现实)技术,都与VR技术有着密不可分的关系而在具体应用上又各有所长,三者都是虚拟现实领域中的主力军。这种发展势必会带动VR技术在军事领域的应用。本文的主要研究问题是:VR技术会对我军新军事变革产生怎样的影响?文章系统地梳理了VR技术的发展脉络以及应用历史,尤其是在军事领域的应用及发展史,并通过研究其技术特性及发展前景,从武器装备、作战样式、军事训练、军事管理等军事变革的要素入手,分析VR技术将对未来新军事变革造成怎样的影响、起到怎样的作用、带来怎样的改变;探讨了VR技术发展对武器装备信息化的影响。VR技术不仅可以在现有武器装备基础上构建一个新的虚拟化的武器装备及平台体系,还可以使现有的武器装备研发模式、实验模式、实战检验模式等产生根本性的变革,同时控制风险、降低成本、提高战斗力;揭示了VR技术与军事理论创新之间的内在关系,通过虚拟战场环境构建达到指挥-行动-评估的临境化。使军事理论创新从过去战争中学习战争转变到实验室设计战争,提出战争预实践对打赢未来信息化战争的理论牵引作用;分析了VR技术通过设置不同的战场环境、战争状况来训练作战人员的实战能力和应变能力,从而累积实战经验,有效的提升战斗力,同时对应用VR技术实现军事管理集约高效提出对策措施。通过上述分析,本文认为未来我军新军事变革的方向应该是通过发展VR技术,将诸如军事训练、武器装备研发、军事人才培养等军事实践活动向虚拟化转移,通过低成本高效率可操控的虚拟军事实践更高效的生成战斗力。同时通过大力发展VR技术,在该领域取得领先地位,在未来以VR空间为核心的信息战中占取先机。
李晨曦[5](2015)在《基于VTree的分布式虚拟仿真训练系统的设计与实现》文中提出随着我国国防建设的逐步进步,如何完成军队装备的日常训练工作成为一项重要的建设议题。采用虚拟仿真系统来完成装备的训练优势在于环境地形的适应性、成本周期上的消耗减少,和实际训练相比收益是明显的。我们基于一个实际分布式虚拟仿真训练系统来讨论如何用VTree引擎实现一个三维虚拟仿真场景,场景内容纳在同一个局域网下的不同计算机训练席位。同时这些计算机也通过串口通讯和现实世界中的控制器连接,彼此也能完成数据传输和交互。该分布式虚拟仿真系统使用Multilen Creator三维建模工具为虚拟仿真场景创建逼真的车辆模型,然后以VTreeSDK所提供的基于Win32的程序框架为核心,以Winsock的C/S模式编程思想为蓝本,搭建了一个虚拟的三维场景。在场景中实现了一个局域网内的多台计算机训练席位能相互实时同步场景数据,车辆的移动输入能即时反馈到本地和网络上,达到多用户编组训练的实战效果。同时,不同的虚拟训练席位也能通过串口通讯与实际设备上的控制器做数据交互,实现在虚拟场景中模拟实际车辆激光测距系统、车辆惯性导航系统、车辆火控系统射击诸元加载等功能。该分布式虚拟仿真系统已在某部队院校投入使用,系统运行稳定,学员反馈效果良好,受到院校广泛好评。
李宇[6](2015)在《分布式虚拟战场视景仿真系统研究》文中认为随着科学技术的发展,军用仿真技术开始在军事领域中发挥着越来越大的作用,各种数字仿真、物理仿真和半实物仿真技术孕育而生,通过对这些新技术的运用,对提高新一代武器系统综合作战性能、减少实物试验次数、缩短研制周期、降低军费开支和强化部队训练等方面起到了积极的作用。本文将视景仿真技术引入到模拟训练系统中,通过定义数据协议,实现视景仿真系统与模拟训练系统中各子系统间的数据交互,并利用视景仿真技术逼真性、交互性及实时性的特点,设计并实现了分布式虚拟战场视景仿真系统,借助这一仿真系统可以完成对作战人员的操作使用培训、武器系统各装备间的作战协同训练、以及作战方案的比选、验证和演练,表明该系统具有明显的经济和实用价值。本论文主要研究工作包括:(1)介绍了原有作战模拟训练系统的主要功能、特点、组成、子系统功能以及系统的典型工作过程,并指出了系统的不足与局限性。(2)从分布式虚拟战场视景仿真系统的需求出发,分析了系统的主要组成及工作流程,并基于HLA体系规范,将模拟训练系统中各子系统连同视景仿真系统作为联邦成员,通过局域网互联,并采用基于TCP/IP协议的通信方案,实现系统之间的数据实时传输。(3)依据仿真模型建模的基本原则,对三维建模工具进行的比选,有针对性的利用三维建模工具建立了必要的仿真实体和三维场景模型,并对建立的模型进行了优化。(4)对几种视景仿真开发方式进行比选,从中选择了实时视景仿真软件Vega并结合C/C++语言和MFC开发类库进行视景仿真系统开发,同时设计了通用的面向对象的视景仿真系统的软件框架,实现了系统特效、仪表数据显示、实时数据交互、多窗口及自由视点等关键技术。(5)对视景仿真系统的演示环境进行了描述并进行了系统演示,对系统性能进行了评估,邀请设计人员进行了用户体验评估,系统满足设计人员对方案评估和性能验证的要求。本文利用虚拟现实技术高度逼真的表现手段,实现对整个作战过程实时可视化模拟,为军事人员分析作战效能和评估训练效果,提供了必要的手段。本文的研究已经应用于某研究所的作战模拟训练系统中,取得了良好的效果。
王鸿[7](2010)在《基于HLA的战场环境仿真研究》文中研究指明战场环境是作战模拟仿真活动的基础地理平台,是现代作战模拟研究的基础和重要内容之一。时至今日,大规模分布式作战模拟仿真已经成为作战模拟仿真领域的主流,而高层体系结构(HLA)已采纳为许多分布仿真系统的研制标准,所以将战场环境仿真纳入到高层体系结构,从而实现和其它仿真系统的互联、互通、互操作,对于作战和模拟训练有着重要的现实意义。本文通过对HLA的分析研究,归纳总结了基于HLA开发战场环境仿真应用的特点和优势;从仿真应用的层面出发,分析了战场环境构成要素、战场环境模型和分布式仿真数据标准,进而提出了战场环境仿真的两种主要应用模式——战场环境信息服务和战场综合态势可视化。对于战场环境信息服务,本文提出了基于高层体系结构的环境仿真信息服务联邦成员的总体设计方案,对方案中HLA层面相关内容给出了具体的实现方法;对于战场综合态势可视化,本文针对具体应用中的实际情况,提出了战场综合态势可视化系统的三种应用模式,给出了综合态势可视化的总体设计方案,实现了方案中的重要组成部分——三维态势显示子系统。本文的研究工作是将战场环境仿真纳入到了高层体系结构中,并且充分利用了高层体系结构优势,解决了以往分布式仿真相关研究中数据不一致、标准不统一的问题,实现了数据和功能模块的可重用性、互操作性等核心问题。本文的研究为部队的模拟演练提供了时空一致的地理环境对抗平台,同时也改变了以往仿真应用中重视武器对抗,轻视环境影响的局面。实践应用表明,本文设计的环境仿真信息服务联邦成员和战场综合态势可视化系统为部队的训练模拟出了高度真实的战场环境,在实际应用中能够发挥很好的作用。本文的研究工作需要在战场环境模型的兼容性、战场环境信息服务内容的多样性以及战场环境仿真应用模式方面进行探索和改进,以期提供更加全面真实的战场环境信息。
黄文,鞠金涛,钟海忠,徐纪平,蔡全才,朱伟,李兆申[8](2009)在《虚拟战场仿真训练对海训学员血清CK-BB和NSE水平变化的影响》文中提出目的观察虚拟现代战争模拟教室对参加海训学员血清肌酸激酶脑型同工酶(CK-BB)及神经元特异性烯醇化酶(NSE)水平的影响,探讨开展虚拟战场环境训练的可行性。方法使用高科技的音像设备如PDF3+投影仪、环形屏幕、高保真音响、动感座椅、三维动画影片等,建成虚拟现代战场环境的学员训练教室。选择参加海训学员82名,随机分为实验组40名、对照组42名,实验组进行虚拟现代战场环境的体验训练,分别采用比色法和酶联免疫吸附试验法(ELISA)对两组学员海训前后血清CK-BB和NSE水平进行对比检测。结果初步实现了虚拟现代战场环境的目的,给参训人员以身临战场所接受的听觉、视觉、触觉的刺激与训练。海训后实验组学员血清CK-BB和NSE均无明显性变化(P>0.05);而对照组学员血清CK-BB和NSE均明显增高(P<0.05)。结论虚拟现代战争环境训练可提高军校学员在军事应激条件下的适应能力和神经系统抗损伤功能。
湛春欢[9](2009)在《基于Vega Prime的虚拟海洋战场技术的研究》文中研究说明虚拟战场技术,自诞生之日起就备受各国军方重视。该技术是虚拟现实技术在军事上的运用,它的最终目标是实现逼真的战场环境,让受训人员身处其中就可以感觉到仿佛进入了真实的战场之中。本文以某虚拟海战场对抗仿真系统项目为背景,对分布式环境下的海战场进行了研究,并且实现了相关海战场仿真显示系统。(1)深入研究虚拟现实技术、虚拟战场技术以及虚拟战场技术研究的国内外现状。研究了虚拟场景仿真常用的建模工具与视景开发软件,并以此为前提选用了本系统的开发工具。最后简要说明本文的主要构成内容。(2)对三维建模基本理论进行了研究后,深入研究Multigen Creator建模软件的OpenFlight数据组织结构及各种模型数据库优化技术,并采用该软件建立了一套包括各种单体模型的模型库。(3)首先研究视景仿真开发软件Vega Prime的核心模块与运行流程,建立一个基于MFC的Vega Prime程序,之后对该软件常用模块进行深入研究,解决了仿真过程中特效渲染、海洋渲染、碰撞检测等关键技术。(4)开发了一套分布式环境下的虚拟海战场对抗仿真系统的视景显示子系统,该系统可以根据网络发送的不同战场仿真模型数据,将其表现为三维仿真场景中的各种虚拟环境的改变、虚拟实体的创建、运行、销毁等行为。系统具有流畅的画面、稳定的性能。
殷宏[10](2009)在《作战仿真实体可视化数据模型关键技术研究》文中研究表明本文围绕作战仿真实体可视化数据模型,研究了作战仿真实体可视化数据模型在作战仿真系统中的地位,分析了作战仿真实体可视化数据模型的建立、管理和应用等,对作战仿真实体可视化数据模型系统进行总体结构设计和功能设计,最后给出了应用实例。1.提出了作战仿真实体可视化数据模型的分类和层次体系结构根据作战仿真系统的可视化需求,提出了作战仿真实体可视化数据模型的分类方法,设计了模型层次体系结构,为模型的生成、管理、使用提供了便捷;为了方便于应用各类模型、减少重复实体建模工作,加快显示和渲染速度,针对模型建立,制定了相应规则;模型建立的层次体系可以快速识别所显示的作战实体的级别等信息,可使用层次细节管理的方法来控制模型的动态显示层次,初步解决了军事态势表达中的聚合和解聚的问题。2.设计作战仿真实体可视化数据模型数据管理系统的体系结构设计了作战仿真实体可视化数据模型数据库管理系统的体系结构,选取关系数据库和空间数据库相结合的方法,对模型数据进行存储和维护;设计并实现了模型层次结构中各层次的数据存储结构和模型重构算法,实现了模型的数据获取、建模、处理及应用全过程的可视化,为构建具有高逼真度的作战仿真系统提供了模型支持;通过模型数据管理系统,对实体模型的属性、实体间相互间或与其它相关因素间的关系进行描述,解决了不同实体建模数据信息的兼容和数据交换问题,并可进行作战实体的各项技战术指标的参数分析,能方便地嵌入到其他作战仿真系统中,提高了模型的可重用性。3.研究了大规模战场地形环境的多分辨率生成技术针对综合自然环境的战场地形环境生成,结合限制四叉树与递进网格的思想,提出了限制四叉树的不同分辨率网络模型之间的网格递进方法,实现了在模型误差控制下视点相关的多分辨网格的实时正确构网,提高了大范围三维场景漫游速度,解决通常的基于内存模式的地形可视化无法满足要求的问题;该算法免去了许多数据结构和操作,对于实时控制大规模地形模型的细节层次,增强大规模地形模型的绘制效率是非常有效。4.研究了作战仿真行动实体可视化数据模型实时简化技术为较好保持模型的拓扑结构和属性特征,提出应用半边折叠操作和局部误、定性匹配技术误差度量的方式对行动实体模型进行简化,生成多分辨率模型;算法考虑了几何误差度量算子的三个因子:折叠边的欧氏距离、折叠边二面角和顶点到星型邻域平面的距离;引入模型属性特征权重值,将几何误差和属性误差加权作为总体误差进行简化,并对简化质量的进行了合法性检查,初步解决了目前作战仿真三维可视化场景显示存在的主要问题,达到了提高场景逼真度和流畅性的目的,对提高系统三维场景的真实感和画面的流畅性有着重要的作用。
二、分布式虚拟战场环境—现代战争的实验场(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、分布式虚拟战场环境—现代战争的实验场(论文提纲范文)
(1)基于Unity3D与VR技术的模拟战场测试环境的搭建(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状及发展趋势 |
1.3 本文主要工作 |
1.4 本文组织架构 |
第二章 虚拟战场相关理论基础和技术 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.1.1 虚拟现实技术的概念 |
2.1.2 虚拟现实技术的分类 |
2.1.3 虚拟现实技术中的关键技术 |
2.1.4 虚拟现实技术的发展与应用状况 |
2.2 虚拟战场相关概念 |
2.2.1 虚拟战场 |
2.2.2 虚拟战场环境的组成结构 |
2.3 Unity3D开发引擎 |
2.4 本章小结 |
第三章 虚拟战场环境真实地形创建 |
3.1 地形创建的基本流程 |
3.2 虚拟战场地形创建相关技术 |
3.2.1 数字地形的表示 |
3.2.2 虚拟地形创建算法分析 |
3.3 虚拟地形创建关键技术 |
3.3.1 真实地形数据的获取 |
3.3.2 真实地形数据转换及网格算法简化 |
3.3.3 基础地形模型生成 |
3.3.4 地形细节特征处理 |
3.3.5 虚拟地形动态渲染优化技术 |
3.4 本章小结 |
第四章 虚拟战场环境模块的设计与实现 |
4.1 全方位虚拟战车展示模块 |
4.1.1 虚拟战车展示模块设计 |
4.1.2 虚拟战车展示模块实现 |
4.2 场景漫游模块的设计与实现 |
4.2.1 场景漫游技术 |
4.2.2 漫游模块的设计与实现 |
4.3 天气系统的设计与实现 |
4.3.1 粒子系统 |
4.3.2 雨雪粒子模型的设计与实现 |
4.4 爆炸特效的实现 |
4.5 本章小结 |
第五章 智能战车实体系统设计 |
5.1 智能战车系统介绍 |
5.2 战车实体的运动系统 |
5.2.1 智能战车移动仿真 |
5.2.2 智能战车的路径规划实现 |
5.3 智能战车感知系统 |
5.3.1 视觉感知系统 |
5.3.2 听觉感知系统 |
5.3.3 智能感知系统详细设计 |
5.4 智能战车有限状态机 |
5.5 战车CGF实体自主行为决策系统 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(2)基于Agent的预警机协同作战仿真技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 背景及研究意义 |
1.2 相关技术国内外研究现状 |
1.2.1 作战仿真平台发展现状 |
1.2.2 Agent技术及应用研究现状 |
1.3 论文的主要研究内容 |
第2章 仿真模型总体设计及开发环境配置 |
2.1 引言 |
2.2 Agent及 ABMS仿真方法 |
2.2.1 复杂适应性系统 |
2.2.2 Agent概念及基本结构 |
2.2.3 ABMS仿真方法 |
2.3 仿真模型开发工具 |
2.3.1 典型Agent仿真开发工具对比 |
2.3.2 Anylogic开发工具及本模型所需服务 |
2.4 预警机协同作战想定设计 |
2.4.1 预警机任务类型 |
2.4.2 作战想定 |
2.5 仿真模型设计及开发环境配置 |
2.5.1 仿真模型总体设计 |
2.5.2 智能体种类及其功能 |
2.5.3 环境智能体Main开发 |
2.5.4 基类模型开发 |
2.6 本章小结 |
第3章 预警机Agent设计及开发 |
3.1 引言 |
3.2 预警机Agent结构设计 |
3.3 预警机巡航过程建模 |
3.3.1 预警机巡航过程分析 |
3.3.2 预警机Agent巡航过程实现 |
3.4 预警机机载雷达建模与分析 |
3.4.1 机载雷达工作流程 |
3.4.2 雷达探测概率 |
3.4.3 预警机Agent机载雷达建模 |
3.5 预警机引导战斗机过程分析与建模 |
3.5.1 预警机引导分析方法 |
3.5.2 预警机引导步骤 |
3.5.3 预警机导引律 |
3.5.4 预警机平行接近引导误差 |
3.5.5 预警机引导成功率 |
3.6 预警机制导过程分析与建模 |
3.6.1 预警机协同制导模式 |
3.6.2 预警机协同制导流程 |
3.6.3 预警机协同制导误差 |
3.6.4 预警机制导成功率 |
3.7 本章小结 |
第4章 战斗机Agent开发 |
4.1 引言 |
4.2 敌方战斗机Agent开发 |
4.2.1 敌方战斗机Agent结构 |
4.2.2 敌方战斗机Agent开发过程说明 |
4.3 我方战斗机Agent开发 |
4.3.1 我方战斗机Agent结构 |
4.3.2 我方战斗机Agent开发过程说明 |
4.4 本章小结 |
第5章 空战仿真影响因素分析及对比 |
5.1 引言 |
5.2 仿真分析设计 |
5.3 无预警机模式下空战仿真分析 |
5.3.1 战斗机数量对战损比影响的仿真分析 |
5.3.2 机载雷达性能对战损比影响的仿真分析 |
5.3.3 导弹制导成功率对战损比影响的仿真分析 |
5.3.4 三种影响因素对比 |
5.4 预警机协同模式下空战仿真分析 |
5.4.1 预警机引导成功率影响因素分析 |
5.4.2 预警机引导成功率对战损比影响的仿真分析 |
5.4.3 预警机制导成功率影响因素分析 |
5.4.4 预警机制导成功率对战损比影响的仿真分析 |
5.4.5 有、无预警机模式下空战结果对比 |
5.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(3)舰艇作战仿真数据的可视化设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景及意义 |
1.2 可视化仿真的研究现状 |
1.3 论文主要内容 |
1.4 论文结构安排及特点 |
第二章 舰艇作战仿真的开发技术基础 |
2.1 科学可视化基础理论 |
2.1.1 可视化概念与意义 |
2.1.2 可视化分类 |
2.1.3 空间标量场可视化 |
2.1.4 地理信息可视化 |
2.2 XXXX仿真平台 |
2.2.1 引擎原理 |
2.2.2 推进机制 |
2.2.3 分布式仿真机制 |
2.2.4 建模机制 |
2.2.5 插件机制 |
2.2.6 态势显示插件开发流程 |
2.3 本章小结 |
第三章 舰艇作战仿真的总体方案 |
3.1 舰艇作战仿真的需求分析 |
3.2 舰艇作战仿真的总体设计 |
3.3 舰艇作战仿真的软硬件开发环境 |
3.3.1 软件环境 |
3.3.2 硬件环境 |
3.4 本章小结 |
第四章 舰艇作战仿真的模块实现 |
4.1 视角选择模块 |
4.2 区域绘制模块 |
4.3 作战信息模块 |
4.4 图表模块 |
4.4.1 二维图表子界面 |
4.4.2 信号分析子界面 |
4.4.3 三维图表子界面 |
4.4.4 柱体和饼图子界面 |
4.4.5 表格子界面 |
4.5 多媒体模块 |
4.6 本章小结 |
第五章 图表模块的测试及优化 |
5.1 测试说明 |
5.2 二维数据测试 |
5.3 三维数据测试 |
5.4 信号分析测试 |
5.5 柱体、饼图和表格测试 |
5.6 窗体布局效果测试 |
5.7 XXXX型号鱼雷作战测试 |
5.7.1 测试想定介绍 |
5.7.2 可视化效果 |
5.7.3 绘制性能分析 |
5.8 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 论文工作总结 |
6.2 对进一步工作的展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(4)虚拟现实技术与新军事变革(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景与依据 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 主要内容 |
1.4 文章创新点 |
第二章 VR技术发展的特点规律 |
2.1 VR技术的发展历程 |
2.1.1 VR技术发展的三个阶段 |
2.1.2 国外VR技术发展现状 |
2.2 VR技术的应用及主要特点 |
2.2.1 VR技术的基本特征 |
2.2.2 VR技术的民用应用领域 |
2.2.3 VR技术的军事应用 |
2.3 需求牵引:VR技术的发展动力 |
2.3.1 虚拟实践的需求 |
2.3.2 生活方式的需求 |
2.3.3 军事需求 |
第三章 VR技术与武器装备信息化 |
3.1 虚拟化的武器装备和平台 |
3.1.1 VR头盔 |
3.1.2 人机交互设备 |
3.1.3 虚拟作战平台 |
3.1.4 无人化作战平台 |
3.1.5 网络军训系统 |
3.2 创新武器装备研发模式 |
3.2.1 按照实战需求研发新装备 |
3.2.2 打造个性化模块式新装备 |
3.2.3 人与武器装备的并重发展 |
3.3 武器装备检验的虚拟化 |
3.3.1 新旧武器的虚拟对抗 |
3.3.2 武器的针对性虚拟试验 |
3.3.3 新概念武器的虚拟检验 |
第四章 VR技术与战争预实践 |
4.1 从学习战争到设计战争 |
4.1.1 从经验中学习战争 |
4.1.2 通过作战计划筹备战争 |
4.1.3 在实验室中设计战争 |
4.2 虚拟战场环境构建 |
4.2.1 真实战场环境的模拟和投射 |
4.2.2 数据库和综合处理模拟系统 |
4.2.3 作战要素在虚拟中的有机融合 |
4.3 作战指挥-行动-评估临境化 |
4.3.1 指挥作战实时化 |
4.3.2 作战行动直观化 |
4.3.3 侦察打击评估一体化 |
第五章 VR技术与军事训练创新 |
5.1 丰富军事训练内容 |
5.1.1 虚拟战场环境构建 |
5.1.2 单兵训练 |
5.1.3 战术训练 |
5.1.4 指挥员训练 |
5.2 变革军事训练手段 |
5.2.1 VR与陆军训练 |
5.2.2 VR与海军训练 |
5.2.3 VR与空军训练 |
5.3 突破军事训练短板 |
5.3.1 降低军事训练成本 |
5.3.2 降低军事训练风险 |
5.3.3 提升训练效率 |
第六章 VR技术与军事管理科学化 |
6.1 思维理念更新 |
6.1.1 虚实交融思维 |
6.1.2 互联网思维 |
6.1.3 大数据思维 |
6.2 集约高效的军事管理 |
6.2.1 军事管理标准化 |
6.2.2 军事管理规范化 |
6.2.3 军事管理精细化 |
6.3 晓于实战的人才培养 |
6.3.1 军事人才的新结构 |
6.3.2 对军事人才个体素质的新要求 |
6.3.3 VR技术应用在军事人才培养中的应用 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(5)基于VTree的分布式虚拟仿真训练系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外军事训练模拟器研究现状 |
1.3 论文的主要工作 |
1.4 论文的组织结构 |
2 相关技术介绍 |
2.1 VTree游戏引擎介绍 |
2.2 Multigen Creator建模工具介绍 |
2.3 基于WinSocket和TCP/IP的以太网通讯原理 |
2.4 串口通讯原理 |
2.5 本章小结 |
3 分布式虚拟仿真系统的需求分析 |
3.1 系统基本需求 |
3.2 侦察席位仿真计算机需求 |
3.3 指挥席位仿真计算机需求 |
3.4 火炮席位仿真计算机需求 |
3.5 本章小结 |
4 分布式虚拟仿真系统的系统设计 |
4.1 总体设计 |
4.2 战场虚拟仿真功能模块设计 |
4.3 以太网数据通讯设计 |
4.4 串口通讯模块设计 |
4.5 本章小结 |
5 分布式虚拟仿真系统的实现 |
5.1 战场虚拟仿真功能模块实现 |
5.2 网络通讯模块的实现 |
5.3 串口通讯功能模块实现 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)分布式虚拟战场视景仿真系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 本文研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 视景仿真技术 |
1.2.2 分布式军用仿真技术 |
1.2.3 虚拟战场 |
1.3 本文的主要研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
2 原有作战模拟训练系统概况 |
2.1 系统主要功能 |
2.2 系统主要特点 |
2.3 系统组成及子系统功能 |
2.4 系统典型工作过程 |
2.5 系统不足与局限性 |
2.6 本章小结 |
3 分布式虚拟战场视景仿真系统分析与设计 |
3.1 系统需求 |
3.2 系统组成 |
3.3 系统工作流程 |
3.4 系统体系结构 |
3.5 本章小结 |
4 视景仿真子系统建模与优化 |
4.1 建模的基本原则 |
4.2 建模工具的选择 |
4.3 模型格式转换 |
4.4 仿真实体建模及优化 |
4.4.1 导弹模型 |
4.4.2 雷达车模型 |
4.4.3 模型优化 |
4.5 三维地形建模及优化 |
4.5.1 三维地形建模 |
4.5.2 三维地形优化 |
4.6 本章小结 |
5 视景仿真子系统实现 |
5.1 系统实现方案比选 |
5.2 系统基本框架 |
5.3 系统特效的设计与实现 |
5.3.1 粒子特效 |
5.3.2 声音特效 |
5.4 仪表控制系统的设计与实现 |
5.4.1 简介 |
5.4.2 设计思路 |
5.4.3 实现方法 |
5.5 实时数据交互的问题与实现方法 |
5.5.1 问题描述 |
5.5.2 实现方法 |
5.6 多窗口的设计与实现 |
5.6.1 设计思路 |
5.6.2 实现方法 |
5.7 自由视点的设计与实现 |
5.7.1 设计思路 |
5.7.2 实现方法 |
5.8 本章小结 |
6 视景仿真系统演示与评估 |
6.1 演示环境 |
6.2 系统演示 |
6.3 系统性能评估 |
6.4 用户体验评估 |
6.5 本章小结 |
7 总结与展望 |
7.1 全文总结 |
7.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(7)基于HLA的战场环境仿真研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 主要工作 |
1.4 组织结构 |
第二章 高层体系结构分析 |
2.1 高层体系结构(HLA) |
2.1.1 基本术语 |
2.1.2 HLA组成 |
2.1.3 HLA基本框架 |
2.2 运行支撑环境(RTI) |
2.2.1 RTI主要组成 |
2.2.2 RTI内部逻辑结构 |
2.3 联邦开发与执行过程模型 |
2.4 HLA的基本思想和主要优势 |
2.5 小结 |
第三章 战场环境仿真研究 |
3.1 战场环境构成研究 |
3.2 战场环境模型 |
3.3 分布式环境仿真标准 |
3.3.1 SEDRIS简介 |
3.3.2 SEDRIS支撑技术体系 |
3.3.3 SEDRIS数据模型 |
3.4 战场环境仿真的应用模式研究 |
3.5 小结 |
第四章 环境仿真信息服务联邦成员的设计与实现 |
4.1 需求分析 |
4.2 总体设计 |
4.2.1 设计原则 |
4.2.2 总体框架 |
4.2.3 体系结构 |
4.3 SOM的设计 |
4.4 联邦成员的实现 |
4.5 运行结果 |
4.6 小结 |
第五章 战场综合态势可视化系统研究 |
5.1 应用模式设计 |
5.2 总体设计 |
5.2.1 总体框架 |
5.2.2 体系结构 |
5.3 三维态势显示子系统的设计和实现 |
5.3.1 框架设计 |
5.3.2 系统主控设计 |
5.3.3 功能插件设计 |
5.3.4 子系统的实现 |
5.4 小结 |
第六章 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
研究成果 |
(8)虚拟战场仿真训练对海训学员血清CK-BB和NSE水平变化的影响(论文提纲范文)
1 资料与方法 |
1.1 对象 |
1.2 方法 |
1.2.1 虚拟战场环境训练系统建立 |
1.2.2 学员虚拟现代战场环境训练 |
1.2.3 海训前后学员血清CK-BB和NSE水平的检测 |
1.3 统计学处理 |
2 结果 |
2.1 虚拟现代战场环境的实现 |
2.2 海训前后两组学员血清CK-BB和NS E水平变化的比较 |
3 讨论 |
(9)基于Vega Prime的虚拟海洋战场技术的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题背景与核心技术概述 |
1.2 国内外现状 |
1.3 虚拟战场仿真系统的开发工具 |
1.4 本文的主要构成内容 |
2 建模技术研究及模型数据库建立 |
2.1 建模理论 |
2.2 基于Multigen Creator 的建模技术 |
2.3 模型数据库的建立 |
2.4 本章小结 |
3 基于Vega Prime 的视景仿真程序的实现 |
3.1 Vega Prime |
3.2 基于MFC 的Vega Prime 程序的建立 |
3.3 Vega Prime 常用功能模块 |
3.4 本章小结 |
4 海战场仿真显示系统的设计与实现 |
4.1 系统总体结构 |
4.2 战场仿真模型的设计 |
4.3 动态实体运行模型设计 |
4.4 三维标绘模型设计 |
4.5 系统的实现 |
4.6 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(10)作战仿真实体可视化数据模型关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究内容和意义 |
1.2.1 主要研究内容 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 作战仿真实体可视化数据模型应用现状 |
1.3.2 现行模型系统的分析 |
1.3.3 作战仿真实体可视化数据模型的管理 |
1.4 总体结构与功能设计 |
1.4.1 设计思想 |
1.4.2 系统总体结构 |
1.4.3 功能设计 |
1.5 论文结构设计 |
2 作战仿真实体可视化数据模型分类与层次体系 |
2.1 作战仿真实体可视化数据模型的分类 |
2.2 实体可视化数据模型的层次体系 |
2.3 实体可视化数据模型模型规则 |
2.4 实体可视化数据模型的建立方法 |
2.4.1 主要建模方法 |
2.4.2 建模方法选择 |
2.5 小结 |
3 作战仿真实体可视化数据模型数据管理 |
3.1 数据管理系统设计 |
3.1.1 总体结构 |
3.1.2 数据表 |
3.1.3 几何表 |
3.2 实体可视化数据模型数据表结构设计 |
3.2.1 全貌层 |
3.2.2 集合层 |
3.2.3 对象层 |
3.2.4 表面层 |
3.2.5 顶点层 |
3.3 实体可视化数据模型重构 |
3.3.1 形式化描述 |
3.3.2 构造算法 |
3.3.3 模型变换 |
3.3.4 模型重构实例 |
3.4 实体可视化数据模型管理 |
3.4.1 建模阶段管理 |
3.4.2 模型后处理阶段 |
3.4.3 应用阶段 |
3.5 小结 |
4 战场地形可视化数据模型多分辨率实时绘制 |
4.1 简化算法研究分析 |
4.1.1 四叉树算法分析 |
4.1.2 二叉树算法分析 |
4.2 递进网格 |
4.2.1 视点相关误差判断标准 |
4.2.2 可见面的判定 |
4.3 限制四叉树递进网格 |
4.4 数据结构 |
4.5 算法实现 |
4.5.1 四叉树的建立 |
4.5.2 动态操作数据 |
4.6 实验结果 |
4.7 小结 |
5 行动实体可视化数据模型多分辨率表示 |
5.1 模型简化算法研究分析 |
5.1.1 研究现状分析 |
5.1.2 典型算法的比较 |
5.2 误差分析 |
5.2.1 几何误差度量 |
5.2.2 属性误差度量 |
5.2.3 属性误差影响系数δ |
5.2.4 合法性检查 |
5.3 算法实现 |
5.3.1 半边折叠方式作为简化机制 |
5.3.2 数据结构 |
5.3.3 算法实现 |
5.4 实验结果分析 |
5.4.1 算法比较分析 |
5.4.2 简化模型外观分析 |
5.5 小结 |
6 基于可视化数据模型的破障艇作业效能评估 |
6.1 引言 |
6.1.1 结构组成 |
6.1.2 工作原理 |
6.1.3 系统组成和流程 |
6.2 三维实体可视化数据模型 |
6.2.1 实体模型优化 |
6.2.2 动态实体 |
6.2.3 实例技术 |
6.2.4 海面仿真模型 |
6.3 特效显示 |
6.3.1 首尾浪迹特效 |
6.3.2 水柱及涟漪 |
6.3.3 碰撞检测 |
6.4 船体运动仿真模型 |
6.5 模拟实验 |
6.5.1 目标毁伤模型 |
6.5.2 模拟实验一 |
6.5.3 模拟实验二 |
6.5.4 模拟实验三 |
6.6 评估模型 |
6.6.1 评价因素 |
6.6.2 数学模型 |
6.6.3 评估结果 |
6.7 小结 |
7 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
四、分布式虚拟战场环境—现代战争的实验场(论文参考文献)
- [1]基于Unity3D与VR技术的模拟战场测试环境的搭建[D]. 张心怡. 西安电子科技大学, 2020(05)
- [2]基于Agent的预警机协同作战仿真技术研究[D]. 刘奇华. 哈尔滨工业大学, 2020(02)
- [3]舰艇作战仿真数据的可视化设计与实现[D]. 喻航. 西安电子科技大学, 2020(05)
- [4]虚拟现实技术与新军事变革[D]. 刘济西. 国防科学技术大学, 2016(01)
- [5]基于VTree的分布式虚拟仿真训练系统的设计与实现[D]. 李晨曦. 华中科技大学, 2015(06)
- [6]分布式虚拟战场视景仿真系统研究[D]. 李宇. 上海交通大学, 2015(03)
- [7]基于HLA的战场环境仿真研究[D]. 王鸿. 西安电子科技大学, 2010(02)
- [8]虚拟战场仿真训练对海训学员血清CK-BB和NSE水平变化的影响[J]. 黄文,鞠金涛,钟海忠,徐纪平,蔡全才,朱伟,李兆申. 中国现代医学杂志, 2009(12)
- [9]基于Vega Prime的虚拟海洋战场技术的研究[D]. 湛春欢. 华中科技大学, 2009(S2)
- [10]作战仿真实体可视化数据模型关键技术研究[D]. 殷宏. 南京理工大学, 2009(05)