时尚运动 - 飞镖

时尚运动 - 飞镖

一、时尚运动——飞镖(论文文献综述)

左爽[1](2021)在《武汉市体育社团承接政府购买公共体育服务研究》文中提出

王靖萱[2](2021)在《消费文化语境下宁浩电影研究》文中进行了进一步梳理从1978年开始的改革开放带来了我国消费文化观念的新发展和新变化。随着生产力水平的提升和科学技术的创新,我们生活在由丰盛的物品和大众传媒构成的消费社会中,崇尚积累的传统消费观念逐渐向休闲享乐的新型消费观念转变。人们不仅重视商品的使用价值,还越来越重视商品的符号价值。在现代中国消费文化语境下,宁浩把握住市场跳动的脉搏,洞悉了观众的审美心理,巧妙地将消费文化折射出的特质融入到影片的创作之中,成为本土化中小成本电影成功的典范。本文除了绪论和结语之外分为四个章节。绪论部分,简要阐述本文写作缘由,并对已有的关于消费文化和宁浩电影的研究成果进行研究综述。第一章,厘清消费文化的概念和宁浩电影的范围。首先,对消费文化的界定为本文写作奠定了理论基础。其次,梳理宁浩电影的发展历程,分析宁浩电影从写实故事片到类型商业片的商业转向。最后,分析消费文化和宁浩电影之间的渊源和联系。第二章,主要从宁浩电影的叙事策略进行分析,旨在发掘消费文化对宁浩电影文本的渗透和影响。本章分为两小节,通过对巧合和戏仿的文本表征以及审美机制两个方面剖析其作品中呈现的后现代文化属性。第三章,主要从宁浩电影的视觉表达进行解读,展现了宁浩创造的不同于国内外3D大制作影片的视觉奇观。本章分为两小节,通过论述运动和暴力的视觉表征以及审美机制两个方面探究其作品对消费文化的迎合。第四章,主要对宁浩电影的符号拼贴进行解码,思考消费文化语境下宁浩电影的符号价值。本章分为两小节,从导演品牌、明星阵容和广告植入三个方面阐述宁浩电影中的消费符号以及消费符号产生与接受的心理基础。结语部分在全文理论和案例综合分析的基础上总结,对宁浩电影在当前消费文化语境下的得与失进行辩证分析。

袁立新[3](2021)在《基于体育综合拓展课程构建运动项目体验式学习内容》文中研究指明2020年10月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于全面加强和改进新时代学校体育工作的意见》。北京市随后发布了《关于全面加强和改进新时代学校体育工作的行动方案》(以下简称《行动方案》)及配套文件《北京市加强中小学体育增强学生体质健康二十条措施》,明确提出构建具有北京特点的体育与健康课程体系,制订北京市中小学体育与健康课程实施方案,按照重基础、多样化、强专项的要求,

魏春雨[4](2020)在《探究不同体育运动项目对大学生心境状态的影响 ——以上海师范大学为例》文中提出心境状态是一种情绪状态,良好的心境状态能够对一个人产生积极的影响,体育锻炼能够对大学生的心境状态产生积极性影响,预防消极情绪的产生,改善不良情绪状态,进而促进大学生的心理健康。本研究以体育运动对心境状态的影响研究为背景,以不同体育运动项目对大学生心境状态产生的不同影响为切入点,采用文献资料法、问卷调查法、实验法、数理统计法等方法,选取348名上海师范大学大学一年级学生为实验对象,分别进行10周不同运动项目的体育锻炼,在实验前与实验后分别进行两次心境状态的测量,通过SPSS 22.0对所测量的心境状态数据进行差异性检验。通过对参加不同体育运动项目的大学生进行心境状态前后数据变化的对比研究,分析不同体育运动项目对大学生心境状态所产生的不同方向、不同程度的影响,有助于大学生选择适合自己的体育运动项目,为体育运动改善大学生心境状态、促进大学生的身心健康发展提供实践参照。得出的实验结果如下:(1)10周实验后,体育运动使大学生心境状态的情绪纷乱总分(简称TMD)均值有所下降,大学生整体心境状态得到改善,排球、跆拳道、空手道、太极拳运动对大学生TMD值下降影响显着。(2)不同体育运动项目会对大学生的消极情绪分别产生不同的影响:足球、飞镖运动有利于大学生紧张情绪的降低,太极拳运动有利于大学生愤怒情绪的降低,排球和跆拳道运动有利于大学生疲劳情绪的降低,健美操运动有利于大学生抑郁情绪的降低,乒乓球、空手道、健美操和太极拳运动有利于大学生慌乱情绪的降低。(3)不同体育运动项目会对大学生的积极情绪分别产生不同的影响:除了飞镖外其他运动均有利于大学生自尊感的提升;篮球、空手道、健美操运动能够同时显着性提高大学生的精力和自尊感;排球、乒乓球、跆拳道运动对大学生自尊感的提升影响较大。(4)不同体育运动项目对心境状态各因子的影响程度不同:飞镖、跆拳道使大学生紧张、疲劳情绪降低程度最大;太极拳使大学生愤怒、抑郁、慌乱情绪降低程度最大;空手道、足球最有利于大学生精力、自尊感的提高。研究结论:不同项目的体育运动均能够改善大学生的心境状态,体育运动项目能够对一个或几个情绪状态因子产生较为显着的影响,从而影响TMD,大学生参与的体育运动项目与其心境状态各情绪因子发生的变化存在一定的联系。

聂慧华[5](2020)在《《小尚历险记》(节选)英汉翻译报告》文中研究表明“科幻小说”起源于18世纪后半叶的欧洲,然而,中国科幻小说发展较缓慢,针对科幻小说翻译的系统研究也较少。译介国外优秀的科幻文学作品不仅可以为中国科幻翻译研究提供实例,也有助于推动中国科幻文学的发展。《小尚历险记》(The Adventures of Sidekick Shang,1998)是一篇科幻小说,描述了主人公“贾里德”经历的不可思议的科幻事件,揭示了科学技术的发展与身份伦理之间的矛盾。本翻译报告的撰写基于《小尚历险记》第一章至第十章的英中翻译实践。针对科幻文学的翻译,郭建中提出了科幻小说英译汉的三大标准,即文学性、科学性、通俗性。此外,他还提出了科幻小说汉译的策略,如“译意”、“重构”、“重组”,其中“译意”包括翻译概念意义、语境意义、搭配意义等。本报告以科幻小说英译汉三大标准为理论指导,旨在探究科幻小说的翻译策略。研究发现,郭建中的相关理论对本次科幻文本的翻译有重要的指导作用,而运用郭建中提出的翻译策略也可以进一步提高译文的文学性、科学性、通俗性。

尹鑫渝[6](2020)在《基于情感体验的乐龄游戏设计研究》文中研究指明本文的意义在于解决老年人在娱乐游戏上的情感体验需求,寻求老年用户与开发人员之间的游戏化交互方式,使老年人与游戏产品之间产生情感纽带,更容易接受并使用乐龄游戏,也为后续展开乐龄游戏研究提供有益的借鉴。本文的研究工作包括了乐龄游戏调研方法、情感体验设计策略和感性工学等交叉性学科方法,首先是以用户为中心展开调研,借助作为人类中心设计分支的移情设计,通过老年人的“说”、“做”、“想”表达方式是呈现情感信息的重要数据来源,这包括观察、寻求用户参与和探测包追踪的方式,即移情的三步骤,移情图梳理出老年用户的侧重需求、特点、游戏设计原则等;其次以情感的概念、构成的三要素、情感化设计的三层次推演出情感体验设计四策略,包括了情感的初识体验、情感的交互功能体验、情感的趣味体验和情感的价值体验;最后是应用感性工学的情感语义问卷调查丰富了移情探测包的数据结构,且将整理的数据产出为人物模型、用户旅程图、情感曲线图及故事版。本文通过以上的数据分析从生理、心理、认知行为多个方面梳理了老年人需求痛点、兴趣偏好、困难点,其次结合了娱乐游戏和乐龄游戏自身的特点和设计元素,对乐龄游戏进行了属性分类,分别是乐龄游戏功能属性种类和乐龄游戏技术属性种类,并按照之前所推演的情感体验设计策略对乐龄游戏进行了四方面的策略重构,依然是从初识体验、交互功能体验、趣味体验和价值体验方向对乐龄游戏设计进行实践分析。也通过移情调研和乐龄游戏策略对川渝的老年人进行乐龄游戏设计实践,并选用麻将为游戏主题,产出风暴图、思维导图、信息架构、草图方案、游戏模型等。最后通过评估结果表明情感体验在一定程度上能够提高乐龄游戏带给老年人的正向情绪并减缓认知机能的退化,甚至有明显的进步。

陈丛刊,肖磊[7](2020)在《新兴体育社会组织培育与监管研究》文中提出加强新兴体育社会组织的培育与监管,是体育社会组织发展中需要解决的现实问题。运用文献资料法等,在分析了加快新兴体育社会组织发展必要性的基础上,提出了创新政府培育理念,提升新兴体育社会组织综合能力;挖掘项目自身特色,打造有利于新兴体育社会组织发展的文化环境;提高新兴体育社会组织自治水平,加强自身培育和孵化能力等培育路径。在对新兴体育社会组织的监管上,提出了要发挥政府监管的主导作用,探索政府监管新方式;加强社会力量参与,实现多元主体协同监管;建立自律机制,保障新兴体育社会组织可持续发展等监管渠道。

蒋丹[8](2020)在《《生活大爆炸》中国元素符号学分析》文中研究表明美国热播电视剧(美国电视剧以下简称”美剧”)《生活大爆炸》近些年来获得艾美奖等电视剧权威评审机构50多次提名,并多次斩获国际影视奖项。这部在美国流行的电视剧可以说是美国大众文化的标志之一,其中出现的众多中国元素也引起了各界的关注。但是,其对中国元素的呈现很多并不符合普通中国公民对中国文化的理解,存在诸多“变异”。本文主要采用文本分析法,结合符号学、框架等理论,着重分析了美剧《生活大爆炸》中的三个问题,包括“存在哪些中国元素”、“中国元素的符号学解读”和“中国元素的变异原因”。笔者分析得出,《生活大爆炸》中呈现的中国元素符号,并不仅仅是简单的剧情需要,其符号意义背后的中国形象是矛盾复杂的,美国人对日渐崛起的中国充斥着矛盾心理,一方面对中国人、中国美食形象给予了很多正面意义的建构,另一方面对中国的政治制度与中国经济有很多误解。这种误解既有客观误解,也有主观的夸张曲解。本文共有五个章节:第一章是对美剧中国元素演进历程分析,主要梳理了美剧的发展历史、剧种分类、传播平台以及美国影视剧中的中国元素建构历程;第二章对《生活大爆炸》进行叙事内容分析,以及对其中出现的中国元素进行统计分析;第三章是对该剧中最重要的中国元素——中国人进行符号学分析,包括界定“中国人”在本文中的概念,对剧中出现的中国人人物角色进行符号学分析;第四章主要分析剧中除中国人之外的其他中国元素的符号学分析,先对中国文化一词进行概念界定,其次对中国美食、汉语和汉字、中国特色物品进行符号学分析;第五章分析了《生活大爆炸》构建的中国形象框架,笔者从编码/解码角度、影视作品商业属性几个角度进行剖析,最后是启示与反思。

于恒星[9](2020)在《目的论指导下《杰克与天才:迷失丛林》(节选)翻译报告》文中指出《杰克与天才:迷失丛林》是一本儿童探险类文学的书籍,由作家比尔奈(Bill Nye)撰写。本书讲述的是三位青少年在巴西丛林的冒险故事,通过他们在冒险旅途中的人物对话以及人物活动向人们传递了保护自然环境的重要意义以及通过努力找到自己朋友的幸福愉悦。本书不仅对于青少年来说是一部优秀的文学作品,而且对于文化传播以及环保理念的传递也是一本不可多得的佳作。本篇报告作者在翻译目的论理论指导下在翻译过程中采取相应的翻译策略,将原文本想要传达的文化内涵以及人文精神传递给译入语读者。借助翻译目的论采取具体的翻译策略将源语信息汉化,便于青少年儿童读者更好地理解。本篇报告介绍了翻译目的论的产生以及三大原则,该理论对文章的翻译起到了指导性的作用。在目的论的指导下,报告作者对选文中的案例进行分析,阐释了如何正确地理解原文,并且在翻译过程中采取哪些翻译策略对原文进行翻译,对作者的意图以及价值观念进行重现。

迪恩·孔茨,姜焕文[10](2020)在《无声的角落》文中研究表明有的人真正脱离了网络,任何技术都探测不到他们的行踪,然而他们可以随心所欲地游弋于互联网并使用互联网,这样的人可以说就处在"无声的角落"。第一部教我战栗1清凉的黑夜里,简·霍克醒了。有一阵子,她记不起自己睡在哪里。她只记得自己像惯常一样,睡在大号或是特大号双人床上,手枪放在另一只

二、时尚运动——飞镖(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、时尚运动——飞镖(论文提纲范文)

(2)消费文化语境下宁浩电影研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    第一节 研究缘起
    第二节 研究现状
第一章 宁浩电影消费文化语境生成
    第一节 现代中国的消费文化语境
    第二节 宁浩的成才之路
第二章 宁浩电影中消费文化的文本阐释
    第一节 巧合和戏仿的文本表征
    第二节 巧合和戏仿的审美机制
第三章 宁浩电影中消费文化的视觉表达
    第一节 运动和暴力的视觉表征
    第二节 运动和暴力的审美机制
第四章 宁浩电影中消费文化的符号拼贴
    第一节 消费符号的拼贴
    第二节 消费符号产生与接受的心理基础
结语
参考文献
附录 宁浩导演电影创作年表
攻读硕士学位期间发表的学术论文
致谢

(3)基于体育综合拓展课程构建运动项目体验式学习内容(论文提纲范文)

一、运动项目体验式课程设计思路
二、运动项目体验式课程内容选择
三、运动项目体验式课程特色
    1. 关注学生,满足学生核心素养形成与发展需要
    2. 重视实践,鼓励学生感受体验与实际操作
    3. 科学锻炼,加强体教融合
    4. 注重效果,对行为表现和锻炼习惯进行评价
四、运动项目体验式课程教学指导

(4)探究不同体育运动项目对大学生心境状态的影响 ——以上海师范大学为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 引言
    1.1 选题依据
        1.1.1 大学生的心理健康问题受到广泛关注
        1.1.2 体育运动对大学生心境状态有重要作用
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
2 文献综述
    2.1 相关概念的界定
        2.1.1 体育运动项目
        2.1.2 心境状态
    2.2 国内研究现状
        2.2.1 心境状态与心理健康的相关研究
        2.2.2 关于体育运动项目对心境状态影响的相关研究
    2.3 国外研究现状
3 研究对象与方法
    3.1 研究框架
    3.2 研究对象
    3.3 研究方法
        3.3.1 文献资料法
        3.3.2 问卷调查法
        3.3.3 实验法
        3.3.4 数理统计法
4 研究结果与分析
    4.1 不同体育运动项目对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.1 篮球运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.2 足球运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.3 排球运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.4 乒乓球运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.5 跆拳道运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.6 空手道运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.7 健美操运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.8 太极拳运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.9 飞镖运动对大学生心境状态各因子的影响
        4.1.10 各运动项目对大学生TMD的影响
    4.2 不同体育运动项目对大学生心境状态同因子的影响
        4.2.1 不同体育运动项目对紧张因子的差异性影响
        4.2.2 不同体育运动项目对愤怒因子的差异性影响
        4.2.3 不同体育运动项目对疲劳因子的差异性影响
        4.2.4 不同体育运动项目对抑郁因子的差异性影响
        4.2.5 不同体育运动项目对精力因子的差异性影响
        4.2.6 不同体育运动项目对慌乱因子的差异性影响
        4.2.7 不同体育运动项目对自尊因子的差异性影响
5 结论与建议
    5.1 结论
    5.2 建议
参考文献
附录
    附录1:大学生最喜爱体育运动项目调查
    附录2:症状自评量表SCL-90
    附录3:大学生心境状态量表(POMS)
致谢

(5)《小尚历险记》(节选)英汉翻译报告(论文提纲范文)

Acknowledgments
Abstract
摘要
Chapter One Task Description
    1.1 Introduction to the Source Text
    1.2 Introduction to the Writer
    1.3 Significance of the Report
    1.4 Structure of the Report
Chapter Two Process Description
    2.1 Preparation
    2.2 While-translation
    2.3 Proofreading
Chapter Three Theoretical Basis:Guo Jianzhong’s Related Theories on Science FictionTranslation
    3.1 Guo Jianzhong’s Translation Criteria of Science Fiction
        3.1.1 Literariness
        3.1.2 Scientificity
        3.1.3 Popularity
    3.2 Qualities of Translators of Science Fiction
        3.2.1 Imagination
        3.2.2 Insight
        3.2.3 Scientific Knowledge
Chapter Four Translating The Adventures of Sidekick Shang into Chinese Guided by Guo’sTranslation Criteria:A Case Study
    4.1 Translating Meaning for Words and Phrases
        4.1.1 Translating Conceptual Meaning
        4.1.2 Translating Contextual Meaning
        4.1.3 Translating Collocative Meaning
    4.2 Sentence Restructuring
    4.3 Paragraph Reorganization
Chapter Five Conclusion
Bibliography
Appendix

(6)基于情感体验的乐龄游戏设计研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究课题分析
    1.2 课题研究背景
        1.2.1 老龄化时代导向
        1.2.2 积极老龄化趋势
        1.2.3 创新科技体验
        1.2.4 娱乐化需求
    1.3 研究的目的和意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究拟解决的问题
        1.3.3 研究意义
    1.4 国内外研究现状
        1.4.1 国外研究现状
        1.4.2 国内研究现状
    1.5 研究的创新点
    1.6 课题研究内容与方法
        1.6.1 课题研究内容流程
        1.6.2 课题研究方法
        1.6.3 课题研究框架
    本章小结
第2章 基于情感体验的理论研究
    2.1 用户体验设计理论
    2.2 情感体验的来源及概念
        2.2.1 情感议题
        2.2.2 体验议题
        2.2.3 情感体验议题
    2.3 情感体验的构成要素
        2.3.1 感觉
        2.3.2 情绪
        2.3.3 动机
    2.4 情感体验的三个基本层次及其特点
        2.4.1 基于本能层的情感体验
        2.4.2 基于行为层的情感体验
        2.4.3 基于反思层的情感体验
    本章小结
第3章 设计策略及产品研究方法
    3.1 产品的情感体验设计策略
        3.1.1 情感化初识体验
        3.1.2 情感化交互功能体验
        3.1.3 情感化趣味体验
        3.1.4 情感化价值体验
    3.2 情感体验在产品设计中研究方法体系
        3.2.1 移情设计研究工具
        3.2.2 情感语义
        3.2.3 用户体验地图
    本章小结
第4章 基于情感体验的乐龄游戏设计分析及应用
    4.1 情感体验在乐龄游戏设计中的引导作用
    4.2 针对于老年人的“乐”解析
        4.2.1 生理“乐”解析
        4.2.2 心理“乐”解析
        4.2.3 认知行为“乐”解析
    4.3 针对于游戏的“乐”解析
        4.3.1 娱乐游戏定义及设计元素
        4.3.2 乐龄游戏定义及设计元素
        4.3.3 乐龄游戏的功能属性种类
        4.3.4 乐龄游戏的技术属性种类
    4.4 在情感体验中的乐龄游戏设计策略
        4.4.1 基于初识体验的乐龄游戏设计
        4.4.2 基于交互功能体验的乐龄游戏设计
        4.4.3 基于趣味体验的乐龄游戏设计
        4.4.4 基于价值体验的乐龄游戏设计
    本章小结
第5章 基于情感体验的乐龄游戏设计实践
    5.1 基于情感体验的乐龄游戏设计概述
        5.1.1 实践调研
        5.1.2 调查数据分析
    5.2 设计实践成果
        5.2.1 头脑风暴及思维导图绘制
        5.2.2 前期草图设计
        5.2.3 产品移动端设计
        5.2.4 产品模型展示
    5.3 设计评估
    本章小结
结论与展望
致谢
参考文献
附录
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果

(7)新兴体育社会组织培育与监管研究(论文提纲范文)

一、加快推动新兴体育社会组织发展的必要性
    (一)新兴体育社会组织为体育强国建设输入新动力
        1.宏观布局:新兴体育社会组织建设是实施体育社会组织建设工程的重要载体
        2.中观层面:“脱钩改革”为新兴体育社会组织发展奠定了良好体制基础
        3.微观领域:冬奥会成功申办催生冰雪类体育社会组织发展萌芽
    (二)发展新兴体育社会组织是推广全民健身活动的迫切需要
        1.全民健身多样化的需求推动新兴体育社会组织发展
        2.全民健身设施日趋完善为新兴体育社会组织发展提供了场地保障
        3.群众参与新兴体育赛事的愿望催生新兴体育社会组织成长
    (三)新兴体育社会组织建设是引领新时代体育发展的重要载体
        1.实现“体育+科技”跨界整合是新兴体育社会组织发展的必然趋势
        2.走“体旅融合”之路是新兴体育社会组织丰富发展内涵的有效途径
        3.新兴体育社会组织具有提升体育治理能力、完善体育治理结构的多元功能
二、新兴体育社会组织的培育路径
    (一)创新政府培育理念,提升新兴体育社会组织综合能力
    (二)挖掘项目自身特色,打造有利于新兴体育社会组织发展的文化环境
    (三)提高新兴体育社会组织自治水平,加强自身培育和孵化能力
三、新兴体育社会组织的监管渠道
    (一)发挥政府监管的主导作用,探索政府监管新方式
    (二)加强社会力量参与,实现多元主体协同监管
    (三)建立自律机制,保障新兴体育社会组织可持续发展
四、结语

(8)《生活大爆炸》中国元素符号学分析(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
绪论
    一、选题背景
    二、研究意义
        (一)理论意义
        (二)现实意义
    三、研究问题和方法
        (一)研究问题
        (二)研究方法
        文本分析法
    四、文献综述
        (一)国外研究现状
        1.中国元素的研究
        2.符号学的研究
        (二)国内研究现状
        1.美剧的研究
        2.美剧中的中国元素研究
        3.符号学与电视研究
    五、理论基础
        符号学
    六、样本选择
    七、创新点与难点
第一章 美国电视剧中国元素建构历程分析
    1.1 美国电视剧的发展历史分析
        1.1.1 美国电视剧的发展历史
        1.1.2 美国电视剧的剧种分类
        1.1.3 美国电视剧的播放平台
    1.2 美国影视剧中的中国元素建构历程
        1.2.1 中国元素概念界定
        1.2.2 中国人形象多样化
        1.2.3 中国美食镜头常态化
        1.2.4 中国功夫元素流行化
        1.2.5 中国政治形象偏见化
第二章 《生活大爆炸》叙事内容及中国元素呈现分析
    2.1 《生活大爆炸》叙事内容分析
    2.2 《生活大爆炸》中国元素呈现统计分析
        2.2.1 中国元素均匀分布
        2.2.2 中国美食独占鳌头
        2.2.3 中国人职业层次丰富
第三章 《生活大爆炸》中国人元素的符号学分析
    3.1 中国人概念界定
    3.2 中国人人物角色符号学分析
        3.2.1 正面中国人形象
        3.2.2 中性中国人形象
        3.2.3 负面中国人形象
第四章 《生活大爆炸》中国文化元素的符号学分析
    4.1 中国文化界定
    4.2 中国美食
    4.3 汉语和汉字
    4.4 中国特色物品
第五章 《生活大爆炸》中国元素符号学分析的启示与反思
    5.1 《生活大爆炸》构建的中国形象框架
        5.1.1 “人权淡漠”框架
        5.1.2 “经济罪恶”框架
        5.1.3 “信息威胁”框架
        5.1.4 “学术造假”框架
    5.2 《生活大爆炸》中国元素“变异”的原因
        5.2.1 编码与解码合力作用
        5.2.2 影视作品商业属性影响
    5.3 反思
        5.3.1 主流媒体改善传播观念
        5.3.2 民间媒体创新传播方式
        5.3.3 拒绝文化符号狭隘泛滥
        5.3.4 深度挖掘中国传统文化
结语
参考文献
在学期间的研究成果
致谢

(9)目的论指导下《杰克与天才:迷失丛林》(节选)翻译报告(论文提纲范文)

ACKNOWLEDGEMENTS
ABSTRACT
摘要
1 INTRODUCTION
    1.1 Background of the report
    1.2 Significance of the report
2 THE TRANSLATION OF EXCERPTED TEXTS
    2.1 Introduction to the text
    2.2 Translation process
        2.2.1 Pre-translation
        2.2.2 While-translation
        2.2.3 Post-translation
3 THEORETICAL FRAMEWORK
    3.1 Introduction to the skopos theory
    3.2 The rules of skopos theory
        3.2.1 The skopos rule
        3.2.2 The fidelity rule
        3.2.3 The coherence rule
4 CASE ANALYSIS
    4.1 Examples under the skopos rule
    4.2 Examples under the fidelity rule
    4.3 Examples under the coherence rule
5 CONCLUSION
REFERENCES
APPENDIX

(10)无声的角落(论文提纲范文)

第一部教我战栗
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第二部兔子洞
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第三部白噪声
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第四部无声的角落
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第五部控制机制
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第六部最后的美好一天
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四、时尚运动——飞镖(论文参考文献)

  • [1]武汉市体育社团承接政府购买公共体育服务研究[D]. 左爽. 湖北大学, 2021
  • [2]消费文化语境下宁浩电影研究[D]. 王靖萱. 西藏民族大学, 2021(08)
  • [3]基于体育综合拓展课程构建运动项目体验式学习内容[J]. 袁立新. 中国学校体育, 2021(02)
  • [4]探究不同体育运动项目对大学生心境状态的影响 ——以上海师范大学为例[D]. 魏春雨. 上海师范大学, 2020(03)
  • [5]《小尚历险记》(节选)英汉翻译报告[D]. 聂慧华. 暨南大学, 2020(04)
  • [6]基于情感体验的乐龄游戏设计研究[D]. 尹鑫渝. 西南交通大学, 2020(07)
  • [7]新兴体育社会组织培育与监管研究[J]. 陈丛刊,肖磊. 成都师范学院学报, 2020(05)
  • [8]《生活大爆炸》中国元素符号学分析[D]. 蒋丹. 兰州大学, 2020(01)
  • [9]目的论指导下《杰克与天才:迷失丛林》(节选)翻译报告[D]. 于恒星. 山东师范大学, 2020(09)
  • [10]无声的角落[J]. 迪恩·孔茨,姜焕文. 译林, 2020(03)

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时尚运动 - 飞镖
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