一、让学生在游戏中感受数学的乐趣和奥妙(论文文献综述)
李欣梅[1](2021)在《游戏教学法应用于彝族小学汉语拼音教学的行动研究》文中研究表明汉语拼音在语文教学当中占据着重要地位,但因其符号化的特征不符合儿童的学习规律,使得初入学的儿童易产生畏难情绪。彝族学生的母语并非汉语,长期缺乏汉语交流的语境使得汉语拼音的学习更加艰难,许多学生到了小学毕业时汉语拼音水平依然不过关。游戏是儿童的天性,语文课程标准也强调了拼音教学应采用活动和游戏的形式,那么将游戏教学法应用于彝族小学汉语拼音教学究竟能否提高彝族儿童拼音学习的趣味性和有效性?参与的老师和学生发生了哪些变化?哪些游戏适合彝族小学汉语拼音教学?在实施的过程中遇到了哪些困难、如何解决这些问题?带着这些疑问,本文从理论和实践两个层面对将游戏教学法应用于彝族小学汉语拼音教学进行了研究。本研究意在从宏观的理论视角转向中观或微观的实践层面,以小学的拼音课堂为研究的切入口,依托“游戏教学法”,试图让彝族小学传统的汉语拼音教学方式在新时期重新焕发活力。在查阅相关文献,进行理论学习之后,本研究针对彝族小学汉语拼音教学的现状,开展了两轮行动研究。第一轮行动研究为汉语拼音教学的基础阶段,根据学生汉语拼音学习中所反映的基础性问题进行针对性教学,主要为声母、韵母、声调、整体认读音节和拼音书写的教学;第二轮行动研究为汉语拼音教学的巩固和提升阶段,主要聚焦于学生最突出的问题,即音节的拼读。两轮行动研究环环相扣,每一轮皆分为“计划、行动、考察、反思”四个步骤和过程,前一轮的行动研究将为后一轮的行动研究提供借鉴,后一轮的行动研究是对前一轮的改进,经过2轮的实践,最终得出研究结论。本研究最终得出的结论是:将游戏教学法运用于彝族小学汉语拼音教学能提高学生学习汉语拼音的兴趣和效率;参与行动研究的师生发生了许多积极的变化;围绕“语境”展开的游戏设计对彝族小学汉语拼音的教学有积极影响;角色游戏最受彝族儿童的喜爱。研究者通过回顾和总结,对未来游戏的实施提出了相应的建议,并对不足之处进行了反思。
李琳玲[2](2021)在《农村小学低年级数学游戏教学现状及对策研究 ——以泰州市W区农村小学为例》文中研究表明小学数学具有知识抽象难理解、内容结构严谨较枯燥的特点。而在农村地区小学数学课堂存在课堂教学方式单一、知识传授趣味性低等现象,特别是低年级小学生不容易保持对数学知识的专注,产生数学学习兴趣。尤其部分农村小学中,普遍存在“大班额”情况,教师受限于课堂时间的安排和自身精力,很难保障课堂教学效果和学生的学习质量。随着教育技术水平的不断发展,教学的趣味性和学生的参与性越来越受到课堂教学的重视,将现代化教学手段与传统教学模式有机融合的尝试和发展正在被国内外的专家和学者推到了一个前所未有的高度。在基础教育课程改革的基础上,“寓教于乐”的游戏化教学正在被更多的教师和学生所接受。将游戏化教学更加广泛地引入到小学数学课堂教学,为广大农村小学数学教师教学方式的改进提供了一个方向。本文在借鉴前人研究成果的基础上,对游戏教学问题展开细致深入的研究。首先对数学游戏、游戏教学等相关概念进行合理阐释,其次以泰州市W区农村小学1-3年级师生为对象展开问卷调查,同时抽取低年级教师进行面对面的交流,以此更深入、更全面地把握农村小学低年级数学教学情况。经调查了解到,数学游戏尚未在农村小学数学教学中广泛应用,并且呈现出诸多不容忽视的问题,比如学生参与度低、游戏开展频率不高、课堂纪律不佳、游戏脱离实际教材等。进一步对上述问题进行原因分析,总结出农村小学低年级开展数学游戏化教学受到“大班额”的限制、游戏形式单一、课堂纪律维持困难、游戏安排缺乏精心设计、游戏选择缺乏一定的科学性等影响。根据调查结果及原因分析,本研究从游戏的运用、课堂的整体性、游戏设计的创新性等方面对上述问题提出了有针对性的改进措施。指出农村小学低年级开展数学游戏化教学坚持知识性与娱乐性相结合、集体性与个体性相结合、具体性与抽象性相结合的原则,设计相关数学游戏并引入到课堂中去。在以上研究基础上,围绕苏教版小学数学教材的内容,选取相关知识点,设计出数学游戏,为广大农村小学教职工提供数学游戏素材和教学创新思路。总体而言,本研究结合泰州市W区农村小学低年级开展数学游戏教学的实际问题,找出原因并提出对策,为农村小学一线数学教师提供可操作性的实践指导,期望能够借此促进对农村小学低年级数学游戏教学重视,提高数学课堂数学的效果。
杨静[3](2021)在《基于GPBL模式的学前STEAM教学设计研究》文中研究说明STEAM教育是一种新型的教育理念,即科学、技术、工程、艺术和数学的整合教育,强调跨学科整合、动手操作以及问题解决,对于培养社会创新型人才具有重要意义。目前学前STEAM教育在江浙一带的幼儿园、早教机构开展的如火如荼,本研究针对存在的问题以GPBL教学模式为指导开展学前STEAM教学实践,为幼儿教师及今后的学前STEAM教育研究者提供一种参考价值。本研究对学前STEAM教学设计做了如下五部分的工作:第一部分:用文献研究法对国内外学前STEAM教育教学的研究现状进行整理分析,发现STEAM教育的理解不够深入、学前STEAM课程的实施步骤不明确、学前教师缺乏STEAM课程相关培训、环境创设及材料提供不足等问题。第二部分:对本研究中的核心概念及理论基础进行阐述,包括GPBL模式、STEAM教育、学前STEAM教育等概念界定,建构主义、“做中学”、游戏化学习等相关理论的启示。第三部分:首先采用问卷调查法对教师进行学前STEAM教育教学前期调研,其次对大班幼儿进行学习者特征分析,根据前期分析从学前STEAM活动目标、内容、过程与实施、评价五个方面进行教学设计,构建能做会思、能思会说、能说会玩的学前STEAM目标体系,以科学领域为中心融合其他领域知识为STEAM活动内容,采用GPBL教学模式实施STEAM活动,对幼儿的评价重点为情感态度、合作交流、创新想象以及问题解决等方面的发展,关注幼儿的成长变化。第四部分:设计了基于GPBL模式的STEAM光影游戏主题活动,并将其应用到幼儿园教学实践中,将STEAM光影游戏主题活动进行具体教学设计、实施、评价、改进优化。第五部分:对教师、幼儿分别采用访谈法和课堂观察法分析教学效果,结果表明可以在幼儿园建构GPBL模式的学前STEAM活动,对幼儿的综合能力发展具有积极的影响,幼儿的团队合作能力、创新想象力、分享交流能力、动手操作能力不断成长变化,在一定程度上有所提升。基于GPBL模式的学前STEAM教学设计为幼儿教师提供了参考价值。
韩文娜[4](2021)在《中华民间儿童体育游戏的课程表达研究》文中进行了进一步梳理生成于历史传统之中、植根于民间生活沃土、彰显儿童天性趣味的中华民间儿童体育游戏,蕴含着宝贵的可供现代体育课程开发和利用的课程资源。本论文旨在集中回答的核心问题是:如何将中华民间儿童体育游戏中所潜藏的教育意蕴,通过现代课程手段,转化为以立德树人、培育素养为导向的现代中小学体育课程的建设资源,以服务于新时代中国基础教育学校体育改革的推进和课程质量的提升。为回答上述问题,本文立足当代中国小学体育课程的发展实际,以促进学生全面发展、实现体育课堂育人质量提升为具体目标,以儿童认知、课程组织和多元文化课程转化等教育学、心理学和体育学原理为理论前提,采用历史史料梳理、学术文献分析、课程田野调查、专家对话访谈、教学案例设计等质性研究和量化统计相结合的方法,遵循历史与当下相统一的问题导向,按照“有什么”“为什么”“是什么”“怎么样”的解题思路,尝试论证中华民间儿童体育游戏资源有效表达转译为现代体育课程语言的学理依据与实践进路。本文共分6章,其内在的逻辑理路如下:绪论从缓解当下课程危机的现实情境和推进体育课程现代化研究的学术意义出发,描述本文选题的缘起并介绍论文的解题设想和基本架构。第一章首先以历史学的方法,在史料梳理基础上再现1949年以前中华传统民间儿童体育游戏所承载的社会教化功能。第二章转向现实关切,力争回答以民间传统形态遗存至今的儿童体育游戏在发挥课程育人和课程改造方面,能带来怎样的积极影响与正向价值。课程表达的价值目标与当下现状间存在实际落差。准确测量这一落差、找到课程表达困阻症结之所在,正是第三章的主题。在揭示民间体育游戏实现当下体育课程表达的困境及其成因之后,第四章集中对课程表达的原理与程序进行设计,即在规范层面提出民间儿童体育游戏中的什么元素,在现代体育课程中的哪些环节,以何种载体和形式实现表达。其中所涉及的课程化理论问题构成本文研究的难点。紧随理论设计,论文第五章聚焦实践案例,以学生发展一般素养和体育学科核心素养为上位指南,为体育游戏育人作用的发挥设计了文化价值、身体素质和运动能力三大课程表达功能区,为了更好的确认本研究提出的民间体育游戏课程表达体系构建的应用价值,本研究在后期初步检验了课程表达的效果。通过对专家访谈,对授课教师和小学五年级的学生进行问卷调查,实践检验结果分别为:有质量的体育课,有内涵的体育课和有意思的体育课。证明中华民间儿童体育游戏的课程表达既有文化内涵又有实践意义。由于事关课程实施的可操作性,故此本章构成研究的重点。论文第六章研究民间儿童体育游戏实现合理课程表达的外部环境,力争构建学校、家庭、社区和社会四位一体的促进游戏资源向课程资源转化的保障体系,由此形成实现体育游戏课程表达的内外合力。论文研究结论如下:1、将中华传统儿童体育游戏表达为现代课程语言,能够强化当下中国的中小学体育课程的全面育人功能,探索体教融合的实践新路。2、中华传统儿童体育游戏是基于儿童娱乐天性的社会交往活动。以儿童“兴趣”为切入点,通过游戏为手段,可以构建儿童社会交往的实践路径,从而避免生硬灌输。3、当前民间儿童体育游戏存在使用频率较低且类型单一等问题,不能释放其应有的功能来激活校园活力。但大部分教师对其文化价值等教育价值存在一定认可。4、课程表达不是用传统民间体育游戏取代现代体育课程,而是旨在汲取其优长,强化现代体育课程的育人功能。5、将传统游戏转译为现代课程语言遵循着现代课程表达的规则与程序,包括课程目标的厘定、游戏资源的遴选及其在现代课程体系中的嵌置等步骤。6、学生发展一般素养和体育学科核心素养是实现现代体育课程返本开新的重要遵循。7、加强顶层制度支持,着力民间体育游戏落地课堂的政策引导;强化学校组织支持,创设民间体育游戏课程表达的学校文化;巩固家庭活动支持,构建民间体育游戏课程表达的家校联动;培育社区空间支持,促进民间体育游戏课程表达的场域延伸。
梁露[5](2021)在《游戏在小学数学教学中应用的实效性研究》文中提出小学是儿童高速发展的重要时期,小学生对外界的一切充满好奇,对新事物和新知识具有很强的学习主动性和积极性,因此小学又是奠定学生学习兴趣的重要时期,对于学习数学知识而言,尤其如此。在小学数学教学中,数学游戏的引入,能极大地引起学生学习数学的兴趣,从而激发他们学习数学的动力,同时也能培养他们的探究精神与合作能力。北京师范大学出版社的《小学数学》教材在每学期都有设置“数学好玩”板块,充分重视激发学生对于数学学习的兴趣,开阔学生的视野,逐步培养学生综合运用所学知识、分析并解决实际问题的能力。本文作者在自身的教学实践中,本着“以生为本”的教学理念,针对北师大版小学数学教材中的具体案例,分别在课前、课中、课后三个教学环节引入数学游戏,研究了数学游戏的应用对小学数学教学所起到的作用。其作用在“课堂导入”、“探究新知”和“巩固深化”三方面都十分显着。其中数学游戏在探究新知中可分为游戏作为学习的主题环节,以及游戏作为知识的贯穿部分两类。通过学生积极主动地参与到数学游戏中,首先,激发了学生的数学学习兴趣,发挥了他们的主观能动性。其次,通过观察图形的特征或图形的运动,使得学生发挥了空间想象能力,也能帮助学生理解数形结合,增加策略思考。第三,在实际操作中提高学生观察、分析、比较、推理等能力,既锻炼了他们的动手能力,又锻炼了他们的数学思维能力。第四,学生在数学游戏中不断思考、不断探索,汲取新的知识,激发探究数学的精神,既培养了他们的创新能力,又培养了他们的良性竞争和团结合作的优秀品质,推动学生全面发展。第五,在数学游戏中感受不一样的数学文化,渗透不同的数学思想,为进一步发展奠定了一定的基础。在对学生的问卷进行调查和分析、对老师的访谈进行整理与反思后,得出游戏无论对于学生还是老师,在小学数学教学应用中都可以起到非常正面作用的结论,总结游戏在小学数学中有良好成效。希望能给小学数学教师提供一定的参考,并能为其他学者提供研究资料。
张红品[6](2021)在《小学低年级数学游戏教学策略研究》文中指出《义务教育数学课程标准(2011年版)》指出:数学教学活动应以学生为主体,以激发学生学习兴趣为目的,引导学生积极地进行数学思考。在课堂活动当中,活跃课堂气氛,进而让学生积极思考,培养创造性思维。因此在小学数学教学的第一阶段,把游戏教学引入课堂之中,是符合义务教学课程标准规定的。这是能够激发学生课堂积极性,使学生身心健康发展的一种游戏活动。在文献分析法及调查法基础上,研究发现,在目前小学游戏教学的设计当中存在很多问题,教师的教学目的很难实现,教学过程中游戏类型较少,教学过程中游戏管理纪律差,在进行游戏教学后教师并不能有效的反思自己的课堂活动。我们通过对小学一年级课堂数学教学中引入游戏活动这一实例的分析,发现造成游戏教学难以有效开展的原因主要有以下几个方面:教师因为经验不够对于数学游戏教学缺乏了解,老师对小学低年龄段的学生不够充分了解,课堂教学的监管能力较差,传统教学模式使得游戏教学难以有发挥的空间,大班制教学影响游戏开展效果。针对上面容易出现的几类问题,笔者最终确定研究主题为:小学低年级数学游戏教学现状如何及如何在小学低年级实施数学游戏教学法。本文通过围绕数学课堂引入游戏教学的目标设计,提出针对小学低年级数学教学活动的有效策略:围绕数学课程教学目标开展游戏教学,丰富数学课堂游戏教学类型,加强游戏过程中的课堂管理,注重游戏教学的课下反思。应用上述游戏教学策略,设计了几何类教学案例、代数类教学案例、综合探究类游戏教学案例,供教师参考。
吴继陈[7](2020)在《小学数学游戏化学习活动的设计 ——以低年级为例》文中认为新课程标准指出要“改变课程实施过于强调接受学习,死记硬背、机械训练的现状”,提倡让学生形成积极主动的学习态度,倡导学生主动参与、乐于探究、快乐的学习方式。游戏化学习将游戏与教育相结合,是一种让学习者能够体会到轻松愉快的学习方式。小学数学课堂应该是生动、丰富、有趣的,只有学生乐于接受的教学活动,才能使其善学、乐学,而且学有成效。显而易见,传统的教学方式已经无法顺应新课程改革的潮流,课堂教学的成效也是相对有限的。游戏化学习就是将游戏理论和机制融入到具体学科教学中,分析学习者的特征、学习目标以及学习内容,设计巧妙的、具有层级的问题情境和关卡,结合游戏化的教学策略,让传统枯燥的学习过程变得生动有趣,让学生像“沉湎于游戏”那样“沉湎于学习”,在游戏的过程中内化学科知识,达成学习目标。基于以上考量,本研究以游戏化学习活动设计为研究对象,将游戏的理念引入到小学低年级数学教学设计中,通过分析小学数学课程目标、课程内容及学科特点,研读数学学习活动的设计要求,结合教学对象,探索符合低年段小学生认知特点的游戏化学习活动。首先,通过文献分析了解游戏化学习的含义及意义。其次,明确了小学低年段数学游戏化学习活动的设计依据及原则,即教学与游戏相平衡、教学内容生活化、教学手段现代化、教学目标整合化和教学对象主体化。在分析了游戏工具、游戏机制和游戏动力等设计要素的基础上,从学习活动过程、活动程序和游戏元素三个维度架构了游戏化学习活动设计的基本框架,并提出了由学习者和学习目标分析、游戏任务设计、游戏规则设计和游戏道具设计等环节组成的游戏化学习活动设计的一般流程,形成了游戏化学习活动设计的样式体例。最后,在对研究过程中已形成的小学低年级游戏化学习活动的设计案例梳理的基础上,从“数与运算、图形与几何、概率与统计、数学广场”四个知识内容板块撷取典型案例,详尽分析如何结合各个要素设计具体的游戏化学习活动。
洪艺萍[8](2020)在《基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学策略研究》文中指出近年来,“数学核心素养”和“数学文化”成为数学教育界密切关注的热点问题。数学核心素养是新时代接班人的关键能力和必备品格,对学生的终身发展有着举足轻重的作用。培养学生数学核心素养要求教师要将数学当成文化去传播而不是知识去传授,即我们日常教学应从教学生数学知识转变到数学文化教学。然而,大部分教师难以在日常教学中践行数学文化教学,主要原因在于他们对数学文化和数学核心素养理解不透彻、难以把握数学文化教学内容、对数学文化拓展素材西师版《数学文化读本》的使用存在一定困惑等。因此,笔者基于以上问题,通过查阅相关文献分析国内外数学文化教学、小学数学核心素养的研究现状,对数学文化、数学文化教学、小学生数学核心素养进行相关概念界定和相关研究综述。随后笔者结合小学生身心发展特点,总结了数学文化教学培养小学生数学核心素养的依据,提出了数学文化培养小学生数学核心素养的教学原则和教学策略,最后根据这个原则和策略给出了具体的数学文化教学设计,旨在培养小学生数学核心素养,促进小学生全面发展。本文笔者通过文献法、案例分析法和课堂观察法等三种方法主要研究三个问题:1)数学文化教学培养小学生数学核心素养的依据;2)探究基于数学文化教学培养小学生数学核心素养的教学原则和教学策略;3)在以上研究的基础上,选择《涂色的正方体》《田忌赛马的对策》《神奇的“数独”》进行数学文化教学设计。并得到了如下结论:1.数学文化教学和学生数学核心素养的培育有着紧密的联系,数学文化蕴藏着数学核心素养,数学核心素养是数学文化的提炼。数学文化教学的科学价值使人慎思严谨,引导学生掌握必备的知识与技能;应用价值使人博学多才,美学价值使人敏捷灵动,帮助学生养成从数学的角度提出问题、思考问题和解决问题的数学思维与习惯;人文价值使人睿智深刻,引导学生在数学学习中形成积极良好的数学学习情感与态度。2.基于数学文化培养学生核心素养的教学策略应基于以下教学原则:1)内引外联,体用结合,引导学生掌握必备的数学知识与技能;2)承前启后,显隐结合,引导学生形成良好的数学思维与习惯;3)深入浅出,师生结合,引导学生培养积极的数学情感与态度。随后,笔者基于教学原则,提出基于数学文化培养学生数学核心素养的教学策略:1)以数学故事为载体,巧设问题情境;2)以数学活动为抓手,注重探究交流;3)以数学思想为内涵,善用数学评价;4)以感悟内涵为重点,关注反思总结。3.笔者先对数学文化教学内容进行了分析。由于读者一直执教高年段,因此在论述时主要以五、六年级为例。笔者选择了《数学文化读本》中适合高年级学生的69个数学故事,并将它们按照在数学教学中的作用分为教学主要内容、教学补充内容和数学实践内容。随后,笔者结合教学原则和策略,在教学主要内容中选择了《涂色的正方体》、在教学补充内容中选择了《田忌赛马的对策》,在数学游戏中选择了《神奇的“数独”》进行数学文化教学设计。当然,这种教学策略也有一定局限性,学生的层次性、教师的专业能力和教学设计的质量都会对数学文化教学的实施和育人效果造成影响。因此笔者将力求提升自己的研究水平和教学经验,继续围绕这个策略进行进一步的思考,争取更进一步地提出更具体、更科学、更全面的教学策略,争取撰写出更生动、更深刻的教学设计,为后续教师研究该问题提供一点方向与思考。
王运弘[9](2020)在《基于游戏的课堂教学评价指标体系构建研究》文中提出无论是从整个教育改革的视角来看,还是从游戏化学习本身的价值体现来看,针对游戏化学习的研究都存在其必要性。与此同时,实践中的游戏化学习却面临着极为严峻的问题:游戏化学习研究领域内的专家学者与采用基于游戏的教学方法的一线教师对于“课堂教学中的游戏化”产生了分歧。就目前相关研究领域的现状来看,无论是中小学教师,还是大学里的专家学者,均没有提出一个成熟的、可供教师参考的基于游戏的课堂教学设计指南。而这个问题,已经严重的影响了基于游戏的教学方法在实践层面上的发展。因此,本研究围绕“如何判断一节课是基于游戏的课”的问题,首先采用弗兰德斯互动分析法探究基于游戏的课堂教学与传统课堂教学的差异;其次综合运用文献法、访谈法以及德尔菲法构建并修订基于游戏的课堂教学评价指标体系,同时应用ANP网络层次分析法为其赋予权重;最终采用统计学相关方法对该指标体系进行实施验证。本研究的主要结论:(1)基于游戏的课堂教学相较于传统课堂教学,在师生言行比例、教师教学倾向、课堂沉寂时间等方面存在差异。通过以上差异,认为基于游戏的课堂教学具有以下特征:以学生为中心,强调学生自己的知识建构,教师主导意识削弱,亦提升了学生与技术交互的程度。(2)就基于游戏课堂教学而言,其教学要素至少包含教师、学生以及课堂游戏交互三方面,这三者缺一不可,同时也互相影响。(3)基于游戏的课堂教学评价指标共含有5项一级指标和19项二级指标,其中5项一级指标及其权重分别是教学目标(0.27729)、游戏化教学方法(0.20765)、教学内容(0.28628)、游戏化教学过程(0.15883)以及游戏化教学特色(0.06994)。(4)基于游戏的课堂教学评价指标体系在实践应用中具有良好的评分者信度、构念效度并可发挥其诊断功能。本研究通过对基于游戏的课堂教学评价指标体系的内容、应用途径等的探索,将理论研究与实证研究结合起来,对于教师开展基于游戏的课堂教学具有指导作用,对于已经开始使用基于游戏的教学方法的教师亦有改进教学实践的现实作用。
茹彩红[10](2020)在《小学“接力跑”游戏化设计研究》文中指出站在新时代新的历史起点,国家不断加大对基础教育事业的改革力度。随着新课改的不断推进,催生了大量新的教学理念和教学模式或方法,游戏化的教学理念和教学方法的重要价值在不同的学科中得到验证。游戏化的教学方式在倡导“以学生为中心”“健康第一”指导思想、“立德树人”的教学理念的今天仍然有研究的价值。正如俄国教育家乌申斯基所言:“注意游戏,研究这一丰富的源泉,组织游戏并使游戏成为最好的和强有力的教育手段——这是未来教育学的任务”[1]。本研究主要目的是以接力跑为例,对体育游戏化设计的必要性、可行性及其应用进行分析。本文以小学体育教材“接力跑”的游戏化设计为研究对象,运用文献资料法和逻辑分析法,提出小学体育游戏化设计的必要性,总结提炼出小学体育游戏化设计的原则,构建接力跑游戏化设计的思路,并设计了6个接力跑游戏案例。同时,理论联系实际,随机从北京市门头沟育园小学各年级抽取1个班的学生作为实施对象,实施游戏案例;运用观察法、问卷调查法和访谈法,分析游戏案例的实施效果和反馈,进一步探讨体育游戏化的可行性和应用准则。研究结论如下:1.基于儿童身心发展和小学体育教学的特点,小学体育游戏化不可或缺。2.接力跑游戏化设计遵循针对性原则,力求实现每个学生最大发展的可能性;充分利用游戏的不确定性,提高学生运动兴趣和参与的积极性,达到锻炼身体的效果;同时,将“平等、合作、公平竞争”等教育贯穿在游戏化设计中,实现育人目标。3.体育游戏由参与者、场地、器材和规则等基本要素构成。教师根据“接力跑”教学内容的特点以及不同学段学生特点和教学目标,改变游戏构成要素,可以创造多样化的不同难度的接力跑游戏。4.实践结果表明,体育游戏化能激发学生对接力跑学习的兴趣,促进学生全员参与;主动学习并掌握一定运动技能和方法,实现学习主体化。游戏中学生全力以赴,不仅可以提高跑的能力,增进身体健康,还可以通过学生主动合作与交流,学会遵守游戏规则,实现体育对人的社会化。5.体育游戏化是教师根据教学需要不断地、有目的地解决问题的教学过程,因此,教学目标与学生具体的反馈均是游戏化设计的重要依据。学生的发展是动态的,他们的认知和能力“最近发展区”决定了游戏的内容和难度,因此,在游戏设计中不只是单一的改变构成游戏的某一要素,而是综合地、合理地、全面地考虑各要素之间的关系,才能设计出适合学生实际的最佳游戏。
二、让学生在游戏中感受数学的乐趣和奥妙(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、让学生在游戏中感受数学的乐趣和奥妙(论文提纲范文)
(1)游戏教学法应用于彝族小学汉语拼音教学的行动研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.1.1 基于汉语拼音在小学语文教学中的重要地位 |
1.1.2 基于彝族地区汉语拼音教学效果不佳的现状 |
1.1.3 基于“语文课程标准”对汉语拼音教学的实施建议 |
1.2 研究问题 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 核心概念界定 |
1.4.1 游戏 |
1.4.2 游戏教学法 |
1.4.3 彝族小学 |
1.4.4 汉语拼音 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 关于游戏教学法的研究 |
1.5.2 关于汉语拼音教学的研究 |
1.5.3 关于游戏教学法应用于汉语拼音教学的研究 |
1.6 理论基础 |
1.6.1 沉浸理论 |
1.6.2 认知发展游戏理论 |
1.6.3 语境理论 |
2 研究方法与设计 |
2.1 行动研究法的确定 |
2.2 资料收集与处理 |
2.2.1 访谈法 |
2.2.2 实物研究法 |
2.2.3 观察法 |
2.2.4 测验法 |
3 行动研究方案的制定 |
3.1 彝族小学汉语拼音教学现状调查与分析 |
3.1.1 研究场域分析 |
3.1.2 教师访谈调查结果分析 |
3.1.3 学生测试卷结果分析 |
3.2 行动研究方案的讨论和制定 |
3.2.1 行动研究思路 |
3.2.2 行动研究过程 |
3.3 研究的信度和效度 |
4 第一轮行动研究 |
4.1 问题和分析 |
4.1.1 问题提出 |
4.1.2 问题分析 |
4.2 计划与实施 |
4.2.1 准备工作的开展 |
4.2.2 教学活动的实施 |
4.3 观察和反思 |
4.3.1 观察 |
4.3.2 反思 |
5 第二轮行动研究 |
5.1 问题和分析 |
5.2 计划与实施 |
5.2.1 计划 |
5.2.2 实施 |
5.3 观察和反思 |
5.3.1 观察 |
5.3.2 反思 |
6 研究结论与反思 |
6.1 学生前后测结果分析 |
6.1.1 笔试成绩分析 |
6.1.2 口试成绩分析 |
6.2 教师与学生后访谈分析 |
6.2.1 教师访谈及分析 |
6.2.2 学生访谈及分析 |
6.3 研究的主要结论 |
6.4 教学建议 |
6.4.1 围绕汉语语境,展开拼音游戏设计 |
6.4.2 完善游戏设计,吸引更多学生参与 |
6.4.3 以积极鼓励为主,保护学生自尊心 |
6.4.4 健全奖励机制,调动学生积极性 |
6.4.5 注重课堂管理,维护课堂秩序 |
6.5 研究的局限性 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(2)农村小学低年级数学游戏教学现状及对策研究 ——以泰州市W区农村小学为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题背景 |
二、研究意义和创新之处 |
(一) 理论意义 |
(二) 实践意义 |
(三) 创新之处 |
三、文献综述 |
(一) 关于游戏教学的研究 |
(二) 关于小学数学游戏教学研究 |
(三) 文献述评 |
四、研究思路和方法 |
(一) 研究思路 |
(二) 研究方法 |
第一章 核心概念及理论基础 |
一、本研究的核心概念 |
(一) 数学游戏 |
(二) 游戏教学 |
(三) 数学游戏教学 |
二、本研究的理论基础 |
(一) 游戏教学相关理论 |
(二) 教学设计相关理论 |
(三) 儿童心理相关理论 |
第二章 农村小学低年级数学游戏化教学的现状分析 |
一、调查目的和方法 |
(一) 调查目的 |
(二) 调查方法 |
二、调查对象和内容 |
(一) 调查对象 |
(二) 调查内容 |
三、调查结果 |
(一) 关于数学游戏在农村小学低年级教学中的学生认可度调查 |
(二) 关于数学游戏在农村小学低年级教学中的学生参与情况调查 |
(三) 关于数学游戏在农村小学低年级教学中的开展情况调查 |
(四) 关于数学游戏在农村小学低年级教学中的效果调查 |
(五) 关于数学游戏在农村小学低年级教学中的可行性调查 |
(六) 关于数学游戏在农村小学低年级教学中的教师体会调查 |
第三章 农村小学低年级数学游戏化教学存在的问题分析 |
一、数学游戏在农村小学低年级教学中的参与度调查分析 |
(一) “大班额”限制游戏教学实施 |
(二) 学生参与游戏意愿低 |
(三) 游戏形式单一 |
(四) 娱乐性和教育性缺乏有机统一 |
二、数学游戏在农村小学低年级教学中的课堂效果调查分析 |
(一) 游戏的安排缺乏精心设计 |
(二) 游戏的选择缺乏科学性 |
(三) 课堂纪律维持限制游戏教学开展 |
三、数学游戏在农村小学低年级教学中的针对性调查分析 |
(一) 教学理念的滞后 |
(二) 教学目的不明确 |
(三) 数学游戏资源不足 |
第四章 农村小学低年级数学游戏化教学的改进策略 |
一、数学游戏化教学设计的思考 |
(一) 设计目的注重能力、动力、心理 |
(二) 设计要求体现学生主体 |
二、数学游戏化教学设计的改进策略 |
(一) 将知识性和娱乐性相结合 |
(二) 将集体性和个体性相结合 |
(三) 将具体性和抽象性相结合 |
结语 |
一、本研究的主要观点 |
二、不足和展望 |
参考文献 |
附录一: 当前农村小学低年级数学游戏化教学情况调查问卷 |
附录二: 小学低年级学生对数学游戏的兴趣调查表 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(3)基于GPBL模式的学前STEAM教学设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
第一节 研究背景 |
一、学前STEAM教育背景 |
二、GPBL教学模式背景 |
第二节 研究现状综述 |
一、国外学前STEAM教育研究现状 |
二、国内学前STEAM教育研究现状 |
第三节 研究问题与意义 |
一、目前学前STEAM教育教学中存在的问题 |
二、研究意义 |
第四节 研究内容与方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第二章 核心概念与理论基础 |
第一节 核心概念界定 |
一、GPBL模式 |
二、STEAM教育 |
三、学前STEAM教育 |
第二节 理论基础 |
一、建构主义学习理论 |
二、“做中学”理论 |
三、游戏化学习理论 |
第三章 基于GPBL模式的学前STEAM教学设计 |
第一节 学前STEAM教育教学前期研究 |
一、学前STEAM教育教学调研 |
二、学前STEAM教学特征分析 |
第二节 基于GPBL模式的学前STEAM教学设计分析 |
一、教学目标设计 |
二、教学内容设计 |
三、教学过程设计 |
四、教学评价设计 |
第三节 基于GPBL模式的学前STEAM教学活动优势 |
第四节 本章小结 |
第四章 基于GPBL模式的学前STEAM教学应用实践 |
第一节 教学实践准备 |
一、教学场地介绍 |
二、教学时间安排 |
三、教学案例简介 |
第二节 《影子的故事》教学案例设计 |
一、 《影子的故事》教学设计 |
二、教学实施 |
三、教学评价 |
四、教学问题分析 |
五、教学改进策略 |
第三节 《神奇的手影》教学案例设计 |
一、 《神奇的手影》教学设计 |
二、教学实施 |
三、教学评价 |
四、教学问题分析 |
五、教学改进策略 |
第四节 《影子变身》教学案例设计 |
一、 《影子变身》教学设计 |
二、教学实施 |
三、教学评价 |
四、教学问题分析 |
五、教学改进策略 |
第五节 本章小结 |
第五章 基于GPBL模式的学前STEAM教学实施效果分析 |
第一节 幼儿园教师反馈 |
一、教师对幼儿STEAM教育教学的关注度提高 |
二、教师形成科学的教育观,理解尊重幼儿 |
三、教师研究反思能力得到提升 |
第二节 幼儿反馈 |
一、幼儿STEAM兴趣的形成 |
二、幼儿创新想象力的提升 |
三、幼儿合作性行为的增加 |
四、幼儿分享交流能力的提高 |
第三节 本章小结 |
第六章 研究总结与展望 |
第一节 研究总结 |
一、研究总结 |
二、研究不足 |
第二节 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录A 学前STEAM教育教学现状调查(教师卷) |
附录B 学前STEAM教学教师访谈提纲 |
附录C 幼儿STEAM活动过程评价项目与标准 |
在读期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(4)中华民间儿童体育游戏的课程表达研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘起 |
(一)立德树人根本任务的时代要求 |
(二)体育课程目标达成的规律探寻 |
(三)体育课程西化危机的文化化解 |
(四)民间游戏丰富内涵的价值回归 |
(五)文化记忆课程开发的自觉选择 |
二、文献综述 |
(一)国内文献综述 |
(二)国外研究综述 |
(三)研究现状述评 |
三、核心概念界定 |
(一)民间体育游戏 |
(二)儿童 |
(三)课程表达 |
四、理论基础 |
(一)认知发展理论 |
(二)课程组织理论 |
(三)多元文化教育课程转化理论 |
五、研究价值与意义 |
(一)理论价值 |
(二)现实意义 |
六、研究方法和框架 |
(一)文献资料法 |
(二)访谈法 |
(三)实地考察法 |
(四)问卷调查法 |
第一章 中华民间儿童体育游戏的历史演进轨迹 |
一、体育游戏的起源假说 |
(一)宗教仪式起源说 |
(二)军事战争起源说 |
(三)生存劳动起源说 |
(四)角色模仿起源说 |
二、古代儿童体育游戏的社会教化功能 |
(一)伦理秩序的规范 |
(二)社会行为的体验 |
(三)劳动经验的传授 |
(四)集体意识的培养 |
三、近代儿童体育游戏的变革与维新 |
(一)晚清时期儿童体育游戏的变革 |
(二)民国时期儿童体育游戏的发展 |
(三)早期中国共产党人的儿童游戏观 |
第二章 中华民间儿童体育游戏的课程表达价值 |
一、当代学校体育课程改造的示范 |
(一)平衡日益西化的课程价值取向 |
(二)厚植中华传统文化的课程底色 |
(三)释放学校体育课程的潜在活力 |
二、体育课程立德树人功能的凸显 |
(一)在身心体验中享受运动乐趣 |
(二)在自主锻炼中增强身体素质 |
(三)在群体交往中完善健全人格 |
(四)在积极求胜中培养道德意志 |
第三章 中华民间儿童体育游戏的课程表达现状 |
一、中华民间儿童体育游戏课程表达调研的设计 |
(一)调研对象 |
(二)调研工具 |
(三)分析工具 |
二、中华民间儿童体育游戏课程表达的问题诊断 |
(一)课程表达的总体概况 |
(二)课程表达的成效与经验 |
(三)课程表达的瓶颈与局限 |
三、中华民间儿童体育游戏课程表达的困境表现 |
(一)课程表达的目标失联 |
(二)课程表达的内容失语 |
(三)课程表达的方法失策 |
(四)课程表达的评价失措 |
第四章 中华民间儿童体育游戏课程表达的设计 |
一、中华民间儿童体育游戏课程表达的程序规则 |
(一)层级与过程:课程表达的靶向调整 |
(二)嵌入与整合:课程表达的进路选择 |
(三)展示与竞技:课程表达的要素呈现 |
(四)目标与结果:课程表达的评价再构 |
二、中华民间儿童体育游戏课程表达的功能定位 |
(一)儿童价值观念的正向引领 |
(二)儿童运动能力的自主提升 |
(三)儿童身心习惯的正确养成 |
三、中华民间儿童体育游戏课程表达的载体 |
(一)教材教具:内容载体 |
(二)课堂教学:形式载体 |
(三)校运动会:拓展载体 |
第五章 中华民间儿童体育游戏的课程表达案例 |
一、中华民间儿童体育游戏课程表达的类型划分 |
(一)身体素质类游戏的课程表达 |
(二)运动能力类游戏的课程表达 |
(三)文化素养类游戏的课程表达 |
二、中华民间儿童体育游戏课程表达的案例呈现 |
(一)翻山头与送军粮:灵敏素质的发展 |
(二)蹦房子与跳大绳:运动能力的强化 |
(三)赛龙舟与蝶穿花:文化素养的涵育 |
三、中华民间儿童体育游戏课程表达的效果反馈 |
(一)有质量的体育课:专家评价与建议 |
(二)有内涵的体育课:教师自评与反思 |
(三)有意思的体育课:学生评价与期待 |
第六章 中华民间儿童体育游戏的课程表达环境 |
一、顶层制度支持:着力民间体育游戏落地课堂的政策引导 |
(一)顺应时代的课程建设导向 |
(二)因地制宜的特色政策保障 |
二、学校组织支持:创设民间体育游戏课程表达的学校文化 |
(一)学科统整视域下的教学软环境营造 |
(二)体育教师“游戏认知与素养”的提升 |
三、家庭活动支持:构建民间体育游戏课程表达的家校联动 |
(一)游戏育人职责在家庭中的落实 |
(二)体育游戏、师徒模式与亲子关系的加固 |
四、社区空间支持:促进民间体育游戏课程表达的场域延伸 |
(一)“全民健身”对社区儿童体育游戏的接纳 |
(二)社区空间与儿童体育游戏的课外拓展 |
研究结论与展望 |
一、结论 |
二、展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(5)游戏在小学数学教学中应用的实效性研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 学生情况 |
1.1.2 研究意义 |
1.1.3 教材设置 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 文献研究总结 |
1.3 研究目的与思路 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究思路与方法 |
1.4 核心概念 |
1.4.1 游戏 |
1.4.2 游戏教学 |
1.4.3 数学游戏教学 |
1.5 理论指导 |
2 游戏与课堂导入 |
2.1 游戏在课堂导入中的作用 |
2.2 游戏在课堂导入中的应用实例与分析 |
3 游戏与探究新知 |
3.1 游戏在探究新知中的作用 |
3.2 游戏作为学习的主体环节实例与分析 |
3.3 游戏作为知识的贯穿部分实例与分析 |
4 游戏与巩固深化 |
4.1 游戏在巩固深化中的作用 |
4.2 游戏在巩固深化中的应用实例与分析 |
5 游戏在小学数学教学的应用效果分析 |
5.1 问卷调查 |
5.1.1 问卷调查的设计与调查对象 |
5.1.2 调查结果的整理和分析 |
5.2 教师访谈 |
5.2.1 访谈对象 |
5.2.2 访淡结果 |
5.3 应用效果总结 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录1 《比较万以内数的大小》教学设计 |
附录2 一年级下册《数学好玩》中《填数游戏》课件截图 |
附录3 小学生游戏在数学教学现状调查问卷 |
附录4 教师游戏在数学教学现状访谈提纲 |
致谢 |
(6)小学低年级数学游戏教学策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 小学低年级数学游戏教学的必要性 |
1.2.1 “数学课程标准”培养综合素养的要求 |
1.2.2 小学低年级学生身心发展特点的要求 |
1.2.3 小学低年级课程内容适合度的要求 |
1.3 研究问题 |
1.4 研究意义 |
1.5 研究方法 |
2 文献综述与理论基础 |
2.1 核心概念界定 |
2.1.1 游戏 |
2.1.2 游戏化教学 |
2.2 文献综述 |
2.2.1 游戏化教学在小学数学应用中的价值探析 |
2.2.2 游戏化教学在小学数学教学中的实践研究 |
2.2.3 研究评述及本文创新点 |
2.3 小学低年级数学游戏教学的理论基础 |
2.3.1 建构主义理论 |
2.3.2 多元智能理论 |
2.3.3 人本主义学习理论 |
3 研究设计 |
3.1 研究目的 |
3.2 研究对象 |
3.3 调查过程 |
4 数据整理与统计分析 |
4.1 游戏教学法在小学数学中使用现状的调查分析 |
4.1.1 有关教师对游戏教学的设计研究 |
4.1.2 有关游戏教学的过程研究 |
4.1.3 有关游戏的教学效果 |
4.2 调查结论及分析 |
4.2.1 教学目的不明确 |
4.2.2 教学过程中游戏类型较少 |
4.2.3 教学过程中游戏管理纪律差 |
4.2.4 游戏教学后未能进行及时反思 |
4.3 影响小学低年级数学游戏教学有效开展的原因分析 |
4.3.1 教师对数学游戏教学重要性缺乏认知 |
4.3.2 教师对低年级数学教学特点把握有待提升 |
4.3.3 部分数学教师的课堂监管能力有待加强 |
4.3.4 应试教育体制及教学资源不足制约游戏教学开展 |
5 小学低年级数学游戏化教学建议 |
5.1 围绕数学课程教学目标开展游戏教学 |
5.1.1 根据教学内容选择合适的教学方式。 |
5.1.2 培养学生数学学习积极性和自信心 |
5.1.3 培养学生游戏实践中的问题解决能力 |
5.2 丰富数学课堂游戏教学类型 |
5.2.1 竞赛游戏 |
5.2.2 闯关游戏 |
5.2.3 .情景模拟游戏 |
5.3 加强游戏过程中的课堂管理 |
5.3.1 调动多主体维护课堂秩序 |
5.3.2 保证游戏参与对象的全面性 |
5.4 注重游戏教学的课下反思 |
5.4.1 对比专家讲座进行反思 |
5.4.2 撰写游戏教学反思日记 |
6 案例展示 |
6.1 几何类教学案例——以《认识立体图形》为例 |
6.1.1 教学分析 |
6.1.2 教学流程 |
6.2 代数类教学案例——以《加减法则的学习》为例 |
6.2.1 教材分析 |
6.2.2 教学流程 |
6.3 综合探究类游戏教学案例——以《数字乐园》为例 |
6.3.1 教学分析 |
6.3.2 教学流程 |
7 研究结论和展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 小学生低年级游戏化数学教学调查问卷 |
致谢 |
(7)小学数学游戏化学习活动的设计 ——以低年级为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.1.1 新课程改革的要求 |
1.1.2 小学数学课程的教学现状 |
1.1.3 游戏化教学国内运用现状 |
1.2 研究的意义 |
1.3 国内外研究现状分析 |
1.3.1 国外相关研究现状 |
1.3.2 国内相关研究现状 |
1.4 研究目标 |
1.5 研究方法 |
第2章 相关概念界定及理论基础 |
2.1 核心概念界定 |
2.1.1 游戏化学习 |
2.1.2 学习活动 |
2.1.3 游戏化学习活动设计 |
2.2 游戏化学习活动设计的理论基础 |
2.2.1 体验学习 |
2.2.2 多元智能 |
2.2.3 沉浸理论 |
第3章 小学低年段数学游戏化学习活动设计依据及原则 |
3.1 小学数学课程标准要求 |
3.1.1 数学课程设计的要求 |
3.1.2 数学教学活动的要求 |
3.2 小学低年段数学游戏化学习活动设计原则 |
3.2.1 教学与游戏相平衡 |
3.2.2 教学内容生活化 |
3.2.3 教学手段现代化 |
3.2.4 教学目标整合化 |
3.2.5 教学对象主体化 |
第4章 小学低年段数学游戏化学习活动设计 |
4.1 小学低年段数学游戏化学习活动设计要素 |
4.1.1 游戏化学习活动设计要素概述 |
4.1.2 游戏化学习活动设计要素系统 |
4.2 小学低年段数学游戏化学习活动设计框架 |
4.2.1 游戏化学习活动设计基本框架 |
4.2.2 游戏化学习活动设计基本体例 |
4.3 小学低年段数学游戏化学习活动设计流程 |
4.3.1 学习者和学习目标分析 |
4.3.2 游戏任务设计 |
4.3.3 游戏规则设计 |
4.3.4 游戏道具设计 |
第5章 小学低年段数学游戏化学习活动设计案例 |
5.1 数与运算板块游戏化学习活动设计 |
5.1.1 学习者和学习目标分析 |
5.1.2 游戏任务设计 |
5.1.3 游戏规则设计 |
5.1.4 游戏道具设计 |
5.1.5 教学过程设计及效果分析 |
5.2 图形与几何板块游戏化学习活动设计 |
5.2.1 学习者和学习目标分析 |
5.2.2 游戏任务设计 |
5.2.3 游戏规则设计 |
5.2.4 游戏道具设计 |
5.2.5 教学过程设计及效果分析 |
5.3 概率与统计板块游戏化学习活动设计 |
5.3.1 学习者和学习目标分析 |
5.3.2 游戏任务设计 |
5.3.3 游戏规则设计 |
5.3.4 游戏道具设计 |
5.3.5 教学过程设计及效果分析 |
5.4 数学广场板块游戏化学习活动设计 |
5.4.1 学习者和学习目标分析 |
5.4.2 游戏任务设计 |
5.4.3 游戏规则设计 |
5.4.4 游戏道具设计 |
5.4.5 教学过程设计及效果分析 |
第6章 研究结论与展望 |
6.1 研究主要结论 |
6.2 问题分析与工作展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间完成的科研成果 |
致谢 |
论文答辩委员会签字页 |
(8)基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1.绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究问题 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究方法和思路 |
2 文献综述 |
2.1 核心概念界定 |
2.2 国内外有关数学文化的研究 |
2.3 国内外有关小学数学核心素养的研究 |
3 数学文化教学培养小学生数学核心素养的依据和内容分析 |
3.1 数学文化教学培养小学生数学核心素养的依据 |
3.2 数学文化教学培养小学生数学核心素养的内容分析 |
4 基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学策略分析 |
4.1 基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学原则 |
4.2 基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学策略 |
5 基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学案例设计 |
5.1 《涂色的正方体》 |
5.2 《田忌赛马的对策》 |
5.3 《神奇的“数独”》 |
6 结语 |
6.1 研究结论 |
6.2 反思与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(9)基于游戏的课堂教学评价指标体系构建研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题背景 |
第二节 研究问题 |
第三节 研究方法 |
第四节 研究目标与意义 |
一、研究目标 |
二、研究意义 |
第五节 研究思路 |
第二章 游戏化学习的理论基础 |
第一节 教育学视野下的游戏理论 |
一、兴趣说 |
二、天性说 |
第二节 心理学视野下的游戏理论 |
一、精神分析学说视野下的游戏 |
二、皮亚杰认知发展理论 |
三、心流理论 |
第三节 哲学视野下的游戏理论 |
一、席勒的“游戏冲动” |
二、海德格尔“天地人神”四元游戏说 |
第三章 相关文献研究 |
第一节 相关概念界定 |
一、游戏化学习 |
二、基于游戏的课堂教学 |
第二节 游戏化学习国内外研究综述 |
一、游戏化学习国内研究综述 |
二、游戏化学习国外研究综述 |
第三节 教学要素研究综述 |
一、关于教学要素基础理论的研究 |
二、关于教学要素包含维度的讨论 |
三、针对特定课堂的教学要素 |
四、小结 |
第四节 课堂教学评价与教学要素关系的文献研究 |
一、从教师行为评价课堂教学 |
二、从教与学的行为评价课堂教学 |
三、依据有效的教与学的策略评价课堂教学 |
四、关注教学环境对课堂教学的影响 |
五、从师生关系评价课堂教学 |
六、从教学过程评价课堂教学 |
七、小结 |
第四章 基于游戏的课堂教学与传统课堂教学之差异性比较 |
第一节 研究设计 |
一、研究问题 |
二、研究方法 |
第二节 研究过程 |
一、样本选择 |
二、数据收集 |
三、数据统计及处理 |
第三节 基于ITIAS的课堂视频分析数据的差异性比较 |
一、师生言行对比 |
二、技术应用程度对比 |
三、教师教学倾向对比 |
四、课堂教学氛围对比 |
五、动态特征曲线对比 |
第四节 差异比较对基于游戏的课堂教学评价指标体系构建的启示 |
一、基于游戏的课堂教学与传统课堂教学之差异性的有关结论 |
二、差异对于基于游戏的课堂教学评价指标构架的启示 |
第五章 基于游戏的课堂教学评价指标构建 |
第一节 评价指标构建的原则 |
第二节 指标构建的路径及方法 |
一、研究方法 |
二、研究思路 |
第三节 基于游戏的课堂教学评价指标的初步形成 |
一、文本收集及访谈的实施 |
二、文本信息的整理及访谈资料的编码 |
三、基于游戏的课堂教学评价指标的初步形成 |
第四节 基于游戏的课堂教学评价指标的修订 |
一、第一轮专家意见征询结果及分析 |
二、第二轮专家意见征询结果及分析 |
三、基于游戏的课堂教学评价指标的最终形成 |
第六章 基于游戏的课堂教学评价指标赋权 |
第一节 ANP网络层次分析法简介 |
一、AHP与 ANP |
二、ANP的一般计算步骤 |
第二节 权重赋予的前期工作 |
一、基于游戏的课堂教学评价指标体系网络结构的建立 |
二、基于游戏的课堂教学评价指标体系中各项指标元素的互相关联 |
三、基于游戏的课堂教学评价指标赋权的ANP专家意见征询 |
第三节 基于Super Decision软件的权重计算 |
一、基于SD软件的网络模型构建 |
二、基于专家意见征询的数据输入 |
三、构造ANP超矩阵计算权重 |
四、基于游戏的课堂教学评价指标的权重生成 |
第四节 含权的基于游戏的课堂教学评价指标的最终形成 |
第七章 基于游戏的课堂教学评价指标验证 |
第一节 指标体系实施中的信度 |
一、研究设计 |
二、评分者信度检验 |
第二节 指标体系实施中的构念效度 |
一、评分的线性回归假设检验 |
二、“教学目标”量表得分作为量表总分的预测指标 |
三、“游戏化教学方法”量表得分作为量表总分的预测指标 |
四、“教学内容”量表得分作为量表总分的预测指标 |
五、“游戏化教学过程”量表得分作为量表总分的预测指标 |
六、“游戏化教学特色”量表得分作为量表总分的预测指标 |
第三节 一节基于游戏的课堂教学的诊断日志 |
一、教师待改进教学行为诊断日志 |
二、教师示范性教学行为诊断日志 |
第八章 总结与展望 |
第一节 研究总结 |
一、基于游戏的课堂教学与传统课堂教学的差异 |
二、基于游戏的课堂教学的教学要素 |
三、基于游戏的课堂教学评价指标体系及其权重 |
四、基于游戏的课堂教学评价指标体系的信度、构念效度及诊断功能 |
第二节 讨论及反思 |
一、基于游戏的课堂教学评价指标体系的应用 |
二、教师提升基于游戏的课堂教学效果的途径 |
三、研究反思 |
参考文献 |
(一)着作类 |
(二)期刊类 |
(三)学位论文类 |
附录 |
附录一 四节样本课的互动分析迁移矩阵 |
附录二 基于游戏的课堂教学要素访谈提纲 |
附录三 第一轮基于游戏的课堂教学评价指标专家征询问卷 |
附录四 第二轮基于游戏的课堂教学评价指标专家征询问卷 |
附录五 基于游戏的课堂教学评价指标赋权ANP专家意见征询问卷 |
附录六 一节基于游戏的课堂教学的诊断日志 |
作者简历及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(10)小学“接力跑”游戏化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
小学“接力跑”游戏化设计研究 |
1 前言 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 青少年身心发展始终是国家高度重视的教育问题 |
1.1.2 小学《新课标》强调教师要注重体育游戏教学 |
1.1.3 体育游戏化符合小学生身心发展特点 |
1.1.4 体育教学游戏化是提高小学教学质量所需 |
1.1.5 接力跑的特点 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 研究任务 |
1.3.1 查阅体育游戏化相关文献、书籍,分析小学接力跑游戏化设计的必要性。 |
1.3.2 探讨小学接力跑游戏化设计的理论基础和原则。 |
1.3.3 依据理论基础和原则,构建接力跑游戏化设计思路。 |
1.3.4 进行接力跑游戏案例的设计与实施。 |
1.3.5 分析实施结果,总结小学接力跑游戏化设计的研究结论,提出建议。 |
1.4 文献综述 |
1.4.1 游戏化基本理论研究 |
1.4.2 游戏化设计与应用相关研究 |
1.4.3 相关概念界定 |
2 研究对象与方法 |
2.1 研究对象 |
2.2 研究方法 |
2.2.1 文献资料法 |
2.2.2 观察法 |
2.2.3 问卷调查法 |
2.2.4 访谈法 |
2.2.5 数理统计法 |
2.2.6 逻辑分析法 |
3 研究结果讨论与分析 |
3.1 小学接力跑游戏化设计的必要性 |
3.1.1 小学生的身心特点 |
3.1.2 小学体育教学教材的特点 |
3.1.3 “重体轻育”的体育教学现状 |
3.2 小学接力跑游戏化设计的理论基础 |
3.2.1 游戏化设计相关理论 |
3.2.2 体育游戏的构成要素 |
3.3 小学接力跑游戏化设计的原则 |
3.3.1 针对性原则 |
3.3.2 锻炼性原则 |
3.3.3 不确定性原则 |
3.3.4 教育性原则 |
3.3.5 安全性原则 |
3.4 “接力跑”游戏化设计思路 |
3.5 “接力跑”游戏化案例设计 |
3.5.1 教材分析 |
3.5.2 教学目标及重点难点分析 |
3.5.3 “接力跑”游戏化设计案例 |
3.6 “接力跑”游戏化案例的实施 |
3.6.1 实施目的 |
3.6.2 实施对象的基本情况 |
3.6.3 实施过程 |
3.6.4 实施结果分析 |
4 研究结论与建议 |
4.1 结论 |
4.2 建议 |
5 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录一 :关于接力跑游戏学生评价问卷 |
附录二 :关于“小学接力跑游戏化设计研究”的访谈提纲 |
四、让学生在游戏中感受数学的乐趣和奥妙(论文参考文献)
- [1]游戏教学法应用于彝族小学汉语拼音教学的行动研究[D]. 李欣梅. 四川师范大学, 2021(12)
- [2]农村小学低年级数学游戏教学现状及对策研究 ——以泰州市W区农村小学为例[D]. 李琳玲. 扬州大学, 2021(09)
- [3]基于GPBL模式的学前STEAM教学设计研究[D]. 杨静. 云南师范大学, 2021(08)
- [4]中华民间儿童体育游戏的课程表达研究[D]. 韩文娜. 东北师范大学, 2021(09)
- [5]游戏在小学数学教学中应用的实效性研究[D]. 梁露. 华中师范大学, 2021(02)
- [6]小学低年级数学游戏教学策略研究[D]. 张红品. 河北师范大学, 2021(09)
- [7]小学数学游戏化学习活动的设计 ——以低年级为例[D]. 吴继陈. 上海师范大学, 2020(03)
- [8]基于数学文化培养小学生数学核心素养的教学策略研究[D]. 洪艺萍. 西南大学, 2020(05)
- [9]基于游戏的课堂教学评价指标体系构建研究[D]. 王运弘. 杭州师范大学, 2020(02)
- [10]小学“接力跑”游戏化设计研究[D]. 茹彩红. 首都体育学院, 2020(01)